Bilgisayar grafikleri

Bilgisayar grafik araştırmacıları ve programcıları için soru cevap

2
Spektral renderleme nasıl ele alınır?
Tüm spektral renderleme simülasyon olarak mı ele alınır? Gerçek zamanlı, hatta sadece 'tam fiziksel denklemleri çözmeden gerçekçi görünme' gibi 'tüketici' sunumuna daha uygun bir teknik var mı? Spektral efektlerin oluşturulmasını nasıl ele aldığımızı anlamak istiyorum. Bir fotonun bir dizi dalga boyu ve bir yüzey ile insidans olarak tanımlanması gerektiği anlaşılıyor. …

3
Modern oyun motorlarında yazılım rasterleştirmesinin kullanım alanları nelerdir?
Bu çeyrekte Bilgisayar Grafikleri dersi alıyorum. Laboratuar projemizden biri yazılım rasterleştirme ile ilgilidir. Şimdi proje teklifini planlıyorum ve çağdaş oyun geliştirmede diğer insanlar için nasıl yararlı hale getireceğimi düşünüyorum. Kısa bir araştırmadan sonra, Yazılım Tıkanıklığı Kaldırma adlı bir teknik öğrendim. Çeşitli çözünürlüklerde tamponlar üzerinde yazılım rasterleştirmesi yapar. Hiyerarşik z tamponlarını …
9 rendering 

2
İki Bezier eğrisinin kesişimi için güvenilir test
İki düzlemsel Bezier eğrisinin kesişip kesişmediğini nasıl güvenilir bir şekilde öğrenebilirim? "Güvenilir bir şekilde" kastediyorum, test sadece eğriler kesiştiğinde "evet", sadece kesişmediğinde "hayır" cevabını verecektir. Kavşağın hangi parametrelerde bulunduğunu bilmeme gerek yok. Uygulamada kayan noktalı sayıları da kullanmak istiyorum. Test için eğrilerin sınırlayıcı kutularını kullanan StackOverflow'da birkaç cevap buldum: bu …

1
Önceden çizilen eğri parçalarını kesmeden 2 nokta bağlama stratejisi
Nokta çiftlerini kesişme olmadan bağlamak zorundayım. Diyelim ki bir eğrinin bir parçasıyla bağlandığım iki puanım var. Daha sonra yine iki yeni uç nokta seçilir ve bu yeni noktaların, daha önce çizilen eğrilerle kesişmeden ve herhangi bir sayıda verilen nokta çifti için kesilmeden bağlanması gerekir. Bu eğri parçalarını bulmanın ve çizmenin …
9 algorithm 

1
Küre kavşak tıkanıklığı (hibrid ışın izleme için)
Hibrid ışın izleme hakkında düşünmek, bu nedenle aşağıdaki soru: Farzedelim ki iki katı küre ve . Merkezlerini ve yarıçaplarını biliyoruz ve uzayda bazı örtüşen hacimlere sahip olduklarını biliyoruz.s1s1s_1s2s2s_2 Tipik bir 3D grafik kurulumumuz var: gözün başlangıç ​​noktasında olduğunu varsayalım ve küreleri z= fz=fz = f olumlufff. Küreler görüş düzleminin ötesindedir …

1
Ekran listelerinin modern eşdeğeri nedir?
Görüntüleme listeleri, teorik olarak, daha sonra kullanılmak üzere bir grup komutu saklayarak API'nın herhangi bir bölümünü hızlandırabilen bir OpenGL özelliğiydi. Anladığım kadarıyla, sürücünün yükünü azaltma konusundaki mevcut çabalar açısından bu çok mantıklı. Ekran listeleri 3.1 sürümünde kullanımdan kaldırıldı. Modern API eşdeğeri nedir ve DirectX benzer bir özelliği ortaya koyar mı? …

1
GPU'da arama tabloları kullanılırken en uygun bellek erişimi?
Ben bir lisans projesi için GPU üzerinde izosurface algoritmaları araştırıyorum (özellikle gerçek değerli alanlar yerine sadece ikili giriş / çıkış voksel verilere konsantre). Bu yüzden OpenFrameworks'te çalışan ve çalışan eski eski küplerin bir CPU uygulaması var ve şimdi GLSL hesaplama gölgelendiricilerine taşımaya çalışıyorum ve dalmadan önce tuzakları düşünüyoruz. Sadece dikey …

2
Temel olarak, 2D bitmapler nasıl oluşturulur?
64-bit sözcük adresli bir bilgisayarımız olduğunu ve bunu, bellek eşlemeli bir ekrana ikili görüntü bitmap (aşağıda olduğu gibi) olarak depolanan 5x7 karakter çıkacak şekilde programlamak istediğimizi varsayalım. Karakter başına 5 x 7 = 35 pikselimiz olduğu için, tek bir kelimede 35 bit kullanarak bir karakter depolayabiliriz. Kelimenin sol tarafından başlayan …

1
Sıvı simülasyonu sonucumun doğruluğunu nasıl kontrol edebilirim?
Parçacık bazlı bir sıvı simülasyon programı yazdım. Doğru sonucu alıp almadığımı söylemek zor. Görselleştirilmiş sonuç makul görünüyor, ancak bir kısmı garip görünüyor. Bunun bir sıvı özelliği olup olmadığını bilmiyorum. Programımın doğru olup olmadığını doğrulamak için bazı doğru yöntemler var mı? Bazı detayları değiştirme : Programım 2D parçacık tabanlı bir benzetim …

1
WebGL Çok Yönlü Gölge Eşleme Sorunu
Her şeyden önce, derinlik haritaları ve küp haritaları kullanarak gölge haritalama hakkında birçok yazı okuduğumu ve nasıl çalıştıklarını anladığımı ve ayrıca OpenGL kullanarak onlarla çalışma deneyimim olduğunu söylemek istiyorum, ancak uygulamada bir sorunum var 3D grafik motorumda "EZ3" adlı tek noktalı bir ışık kaynağı kullanan çok yönlü Gölge Eşleme tekniği. …


1
Mevcut tüm doku birimlerini kullanmak iyi bir uygulama mudur?
Bir ağa birden çok doku uygularken, yumru haritalama gibi, dokuları genellikle ilk birkaç sabit doku birimine bağlarım, örneğin: diffüz = birim 0, yumru = birim 1, aynasal = birim 2, sonra her birini tekrar kullanmaya devam ediyorum farklı dokular ile farklı kafes. Ama her zaman neden glActiveTexturebu kadar çok doku …
9 opengl  texture 

1
Neden birden fazla Gauss Bulanıklığı?
Birden fazla Gauss bulanıklığı uygulamak, daha güçlü bir Gauss bulanıklığına eşdeğer bir efektle sonuçlanabilir. Örneğin bu soru şunu söylüyor: Birden fazla Gauss bulanıklığı yapmak daha büyük bir bulanıklık yapmakla aynı mı? Wikipedia da bunu söylüyor, ancak her zaman tek bir bulanıklıkta yapmak yerine birden fazla bulanıklıkta yapmanın her zaman olduğu …

1
Düzgün olmayan rasyonel B-spline (NURBS) Temelleri
NURBS eğrilerini (daha sonra yüzeyler!) Anlamaya çalışıyorum ama iç işleyişinin temellerini anlamakta zorlanıyorum. Birisi bana birkaç şeyi açıklayabilir mi? Bezier eğrilerinden geldiğim için, bu ikisi arasında bir karşılaştırma özellikle yararlı olacaktır. "Rasyonel temeli fonksiyonu" (rasyonel) Bezier eğrisinin Bernstein polinomun gibi bir nebze görünüyor. Parametre ude 0'dan 1'e mi gidiyor? Bir …
9 nurbs 

1
Young'ın çift yarık deneyi modelleme
Young'ın çift yarık deneyinin kurulumu çok basit ve açıklanması basittir, ancak ikisi de geleneksel ışın izlemeyle modellenmemiş olan hem kırınım hem de parazitlerin bir örneğidir. Sonucun dokular kullanılarak yaklaşıklaştırılması basittir, ancak bu sonucun ne olması gerektiğini önceden bilmeyi gerektirir. Yarıkların sayısı ve düzeninin önceden bilinmediği keyfi bir kurulum için, doğru …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.