Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap


1
Ölçekleme piksel resmini diğer resimlerden farklı kılan nedir?
Son zamanlarda piksel sanat oyunları yapmakta yeni olan bir geliştiriciye koçluk yapıyordum ve piksel sanatını ölçeklendirmenin etrafında yeni gelenler için açık olmayan ve iyi belgelendirilmemiş olabilecek bazı "geleneksel bilgelik" olduğunu fark ettim. İşte, bunu düzeltmek için bir girişim ... % 120 gibi boyutlar arasında değil, piksel resmini yalnızca% 200,% 300 …
13 scale  pixel-art 

2
Yönetici sınıfları yazmaktan nasıl kaçınırım?
XxxManagerOyun motoru programlamasında stil sınıflarını kullanmak kötü bir fikir gibi görünüyor , ancak kullanımlarından kaçınmaya çalıştığımda bile her zaman tüm aktörleri / varlıkları / oyun dünyası yerlerini tutan ve bunlara göre hareket eden bir şeyle sonuçlanıyorum. bir olmak biter Managerbaşka isimle eğer. Bu gerçekten takip edilmesi kötü bir model mi? …

2
2D karakterimi normalde eğimde nasıl durdurabilirim?
Bu karakteri Unity3D'de (2D Mod) aldım ... şuna benzer bir eğimde, Ama karakterin kırmızı çizgi boyunca durmasını istiyorum. Unity3d'de nasıl yapabilirim? Bu kurulumu yaptım .. Hareket için basit Addforce kullanıyorum ... Z pozisyon kısıtlamasını kaldırırsam yuvarlanma ve benzeri garip hareketlerle sonuçlanır .... Herhangi bir yardım takdir edilecektir :)

1
En uygun doku boyutu nedir?
Kısa bir süre önce, projeme belirli bir miktarda dokuyu tek bir pakete koyacak bir doku paketleyicisi ekledim: Örneğin bu, 582x1023 piksel boyutundadır. Bu paketlenmiş dokuları eklemenin amacı açıkça performansı artırmaktı, bu yüzden OpenGL (LWJGL kullanarak) dokular için en uygun doku boyutunu aramak istedim. Bulduğum şeyler yaygın olarak desteklenen maksimum doku …

2
Birçok Küçük Çarpıştırıcıyı Daha Büyük Olanlara Birleştirmek
Binlerce ızgara kareden oluşan bir kiremit haritası kullanarak bir oyun yaratıyorum. Şu anda, her karenin çarpışmaları kontrol etmek için üzerinde bir kare çarpıştırıcısı var. Ancak, binlerce küçük blok ile hepsini çarpışmalara karşı kontrol etmek verimsizdir. Tilemap'ın önceden böyle görüneceğini bilseydim, binlerce minik yerine 3 veya 4 büyük çarpıştırıcı kullanabilirdim: Birçok …

5
Unity Inspector'da nasıl bir geçiş düğmesi oluştururum?
Müfettişte güzel geçiş düğmeleri bulunan Unity'nin Arazi aracına benzer bir araç oluşturmak istiyorum: Buna benzer tasarımı nasıl başarabilirim? Müfettişte normal düğmeler ve diğer UI bileşenleri oluşturmayı biliyorum, ancak düğmeler arasında geçiş yapmak için yeterli bilgi bulamıyorum. Şimdiye kadar bir onay kutusu üreten normal geçişler kullandık: var tmp = EditorGUILayout.Toggle( SetAmountFieldContent, …
13 unity 

1
Görünüm penceresinin esnemesini / bozulmasını nasıl önleyebilirim?
Temel olarak, görünüm / pencere boyutu değiştiğinde oluşturulan görüntünün bozulmasını veya gerilmesini nasıl kaldırabileceğimi bilmek istiyorum. Aşağıdaki resimlerde bahsettiğim bozulma / esneme örneği var: Orijinal Görüntü (Kare Pencere) Bozuk / Gerilmiş Görüntü (Dikdörtgen Pencere) İdeal olarak, ikinci görüntü küreyi yatay olarak uzanmadan göstermelidir ve daha büyük pencere boyutunu hesaba katmak …

5
Global koordinat alanından yerel bir alana nasıl dönüştürebilirim?
Adlı bir varlık göz önüne alındığında EntityA, konumun EntityAbaşlangıç ​​noktası, başlık vektörü X ekseni ve başlık vektörünün normalinin Y ekseni olduğu yerel bir koordinat alanı tanımlamak istiyorum : Küresel koordinatları göz önüne alındığında, başka bir varlığın EntityAyerel alanındaki konumunu nasıl bulabilirim ? Bir örnek: EntityA'in küresel konumu (50,50)' dir ve …


4
Neden ileriye doğru = aşağı fare yönelimi genellikle "ters çevrilmiş" olarak adlandırılır?
Fareyi kullanarak kamerayı kontrol etmenize izin veren 3D oyunlara bakarsanız - özellikle birinci şahıs ve üçüncü şahıs nişancı tarzı oyunlar - genellikle iki spesifik ayrıntı bulacaksınız: Varsayılan olarak, fareyi ileri doğru itmek kameranın yukarı bakmasını sağlar ve geri çekilmesi aşağı bakar. Bunu tersine çevirme (ileri = aşağı) seçeneğine "ters Y …

1
Bir Varlık / Bileşen sistemindeki malzemeler nasıl kullanılır?
E / C uygulamam, Varlıkların yalnızca ID'ler, Bileşenler veri olduğu ve Sistemlerin Veriler üzerinde hareket ettiği temel uygulama. Şu anda genel olarak nesne malzemeleri ve renderleme konusunda sorun yaşıyorum. Basit nesneler için ModelComponent, a'ya bağlı bir RenderSystem, ModelComponentrender sisteminin kullandığı köşe tamponu kimlikleri var. Basit bir MaterialComponentmuhtemelen renk veya aynasal …

4
Çok geçişli gölgelendiriciler OpenGL'de nasıl çalışır?
Direct3D'de, çok geçişli gölgelendiricilerin kullanımı kolaydır, çünkü bir program içindeki geçişleri tam olarak tanımlayabilirsiniz. OpenGL'de biraz daha karmaşık görünüyor çünkü bir gölgelendirici programına istediğiniz kadar köşe, geometri ve parça gölgelendirici vermek mümkündür. Çok geçişli gölgelendiricinin popüler bir örneği bir toon gölgelendiricisidir. Bir geçişte gerçek cel gölgeleme efekti yapılır, diğeri anahat …
13 opengl  shaders  glsl 

2
Açık kaynak kodlu bir oyunda gerçek oyuncu isimlerini ve takım amblemlerini kullanma ile ilgili yasal sorunlar
Bir spor yönetimi simülasyon oyunu yazıyorum. Çoğu spor yönetimi oyunu gibi, istatistikleri yoğun şekilde kullanır. Gerçek oyuncuları, takımları ve lig adlarını kullanmak istiyorum. i) Gerçek isimleri kullanmam gerekirse yasal savaşlara girme riskiyle mi karşılaşıyorum? ii) Ayrıca takım renkleri ve amblemleri vb. Güncelleme Tüm girişler için çok teşekkürler!
13 legal 

4
2D oyunlarda keyfi olarak büyük görüntülerle nasıl başa çıkılır?
Soru Gerçekten büyük görüntüler (donanımınızın destekleyebileceğinden daha büyük) kullanan bir 2D oyununuz varsa, ne yaparsınız? Belki de bu sorunun bana daha önce hiç gelmemiş ilginç bir çözümü var. Temelde bir tür grafik macera oyunu yapımcısı üzerinde çalışıyorum. Hedef kitlem, oyun geliştirme (ve programlama) deneyimi çok az olan veya hiç olmayan …
13 xna  c#  2d  graphics  textures 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.