«orientation» etiketlenmiş sorular


2
Biriken matris dönüşümleri kullanılarak gimbal kilitli problem nasıl çözülür?
Jason L. McKesson'un online "Modern 3D Grafik Programlamayı Öğrenme" kitabını okuyorum Şu an itibariyle, gimbal kilit problemine ve kuaterniyonlar kullanarak nasıl çözüleceğine bağlıyım. Ancak burada, Kuaterniyonlar sayfasında . Sorunun bir parçası, bir yönlendirmeyi 3 birikmiş eksenel rotasyon serisi olarak depolamaya çalışmamızdır. Yönelimler, döndürmeler değil, yönelimlerdir. Ve yönelimler kesinlikle bir dizi …

4
X, Y, Z koordinat standartları?
Her türlü oyunun 3D geliştirilmesinde oldukça yeniyim. Öğreticileri ve örnekleri okurken, X / Y / Z koordinatlarının ilk tahminimden biraz geriye doğru göründüğünü görüyorum. Bir kişi bir tarlanın etrafında yürüyor olsaydı, X / Y pozisyonunun değişeceğini ve bir tepeden aşağı veya yukarı zıplayacağını veya Z pozisyonunun değişeceğini hayal etmiştim. Benim …

2
Table.drawDebug libGDX'te kullanımdan kaldırıldığı için bunun yerine ne kullanmalıyım?
Basit bir oyun yapmak için "LibGDX Oyun Geliştirme Öğrenme" kitabını takip ediyorum. Bir sahne oluşturduğumuz ve hata ayıklama kenarlıklarıyla oluşturduğumuz menü oluşturma bölümünde bulunuyorum. Kitap kullanıldığını söylüyor, Table.drawDebug(stage)ancak bu statik yöntem frameworks Tablesınıfından tamamen kaldırılmış gibi görünüyor . İthal ediyorum com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; aşağıda benim kod: @Override public void render(float deltaTime) { …

1
Tork uygulayarak yönü değiştirme
Uzayda özgürce yüzen bir nesneniz olduğunu varsayalım. Bu nesnenin işaret etmesini istediğiniz bir vektörünüz ve o anda baktığı yönü temsil eden bir vektörünüz var. Bu ikisinden, iki vektörü hizaya getirmek için yönelimdeki değişikliği temsil eden dönüşü (matris, kuaterniyon, ne olursa olsun) elde edebilirsiniz. Nesnenize yalnızca tork (açısal hız türevi) uygulama …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.