«performance» etiketlenmiş sorular

Oyunun tasarımı ve yapısında ve mimarisinde çeşitli faktörlerin bir sonucu olarak oyun oynamanın kalitesi, verimliliği ve hızı.

3
JavaScript'te çok oyunculu nasıl ele alınır?
Mobil çok oyunculu bir oyun için kullanılacak teknolojiye biraz araştırma yapıyorum. Şu anda daha çok bir deney, bu yüzden Oyuncuların bilmesi gereken tek şey diğer Oyuncular. Bu tipik bir web uygulamasıysa ve bir oyun olmasaydı Sadece HTTP istekleri her zaman tetiklenirdi - ama bu bir oyun olduğu için performans ve …

4
Gerçek Zamanlı Çok Oyunculu Oyun için hangi Veritabanı (RDBMS vs NoSQL vs BOTH) kullanılacak?
Bir veritabanı gerektiren gerçek zamanlı çok oyunculu bir oyun üzerinde çalışıyorum (oyuncu profilleri, arkadaşlar, kilit açma, haberler vb. Gibi özellikler için) Bu standart bir PC oyunu (tarayıcı tabanlı değil) ve bir istemci-sunucu kullanacak mimari. Ben veritabanları kullanmak için yeniyim ve son birkaç gündür sıcak tartışmalara tökezlediğim bazı araştırmalar yaptım: RDBMS …

2
Çok oyunculu FPS sunucu tarafı performansı
Bu, bant genişliği hakkında olması dışında MMO Performansı ile ilgilidir . Bu cpu yükü ile ilgili. Node.js ve webGL kullanarak basit bir FPS bir araya getirdim. MIDI Labirentinin BuddyMaze klonu gibi son derece basittir. Çok az şey oluyor, herkes iki boyutta hareket ediyor (yükseklik yok), basit mermileri vuruyor ve duvarlara …


3
Aynı bileşen kümesinin varlıklarını doğrusal belleğe gruplama
Temel sistem-bileşen-varlık yaklaşımından başlıyoruz . Sadece bileşen türleri hakkında bilgi dışında derlemeler ( bu makaleden türetilen terim) oluşturalım . Çalışma zamanında dinamik olarak yapılır, tıpkı bir varlığa bileşenleri tek tek ekleyeceğimiz / kaldıracağımız gibi, ancak yalnızca tür bilgileriyle ilgili olduğundan daha kesin bir şekilde adlandıralım. Sonra her biri için montaj …

1
Köşe ve parça gölgelendiricilerimin hızını nasıl ayrı ayrı profillendirebilirim?
Köşemin veya parça gölgelendiricimin işleme hattımda bir darboğaz olup olmadığını nasıl kontrol edebileceğimi bilmek istiyorum. OpenGL komutları arasında saat kontrol noktaları elde glQueryCounteretmek için GL_TIMESTAMPhedefle kullanmayı okudum , ancak bunlar farklı gölgelendiriciler arasında ayrım yapmıyor. Örneğin, GPU'daki bir karenin oluşturulması 8 ms sürdüyse, tepe gölgelendiricinin 7 ms sürdüğünü ve parça …

1
Grafik durumunu ve bileşenlerini yönetiyor musunuz?
Grafiklerle uğraşırken genellikle çok erken bir optimizasyon yapma eğilimindeyim. Her zaman izlemeye çalıştığım birkaç ilke vardır: D3D bileşenlerinin sayısını minimumda tutun. (Durumları, tamponları, gölgelendiricileri vb. İşle) Bileşenleri yalnızca kesinlikle gerekliyse bağlayın. (Zaten bağlı değil vb.) Bileşenleri mümkün olduğunca uzmanlaştırın. (Yalnızca gerekli BindFlags vb. Ayarlayın) Bu, beni oluşturulan bileşenleri ve mevcut …

3
Flash oyunlar için oluşturma performansı
Ben özel flaş BitmapDataçerçeve vs vs yerli flaş render hakkında SO okuyordu ve bazı cevaplar biraz çelişkili, bu yüzden merak ediyordum: Özel Bitmap arabellek yoluna gitmek genellikle en iyi uygulama mıdır yoksa flash motoruna oluşturma işlemini bırakmak en iyisidir? MovieClipSpriteların aksine vektör animasyonlarını kullanıyorsanız , bu yukarıdaki cevabı değiştirir mi? …



1
Geniş bir arazi ağını nasıl verimli bir şekilde oluştururum?
Son zamanlarda, oyunumda bir arazi oluşturmanın en iyi yolunu düşünerek sorun yaşadım. Başka bir projede normalde yükseklik haritaları kullandım, bu nedenle tüm temel çalışma kullanılan motora dayanıyordu, ancak şimdi bu yapılamıyor çünkü arazide doğru bir şekilde çizilmesi gereken milyonlarca belirli çokgen var. Ayrıca, çoğu Y vektöründen ayrıştırılamaz (altında gizlenmiş çokgenler …

1
Birden fazla ışıkla hızlı aydınlatma
Birden fazla ışıkla hızlı aydınlatmayı nasıl uygulayabilirim? Oynatıcıyı kısıtlamak istemiyorum, sınırsız sayıda ve muhtemelen üst üste binen (nokta) ışıkları seviyeye yerleştirebilir. Sorun, aydınlatmayı hesaplamak için gerekli olacak dinamik döngüler içeren gölgelendiricilerin çok yavaş olma eğilimindedir. Eğer bir derleyiciyi n kez ışık sayısının olduğu bir gölgelendiriciyi derlemenin mümkün olabileceği fikrine kapıldım. …

1
Hesaplama gölgelendiricileri ve boru hattı gölgelendiricileri aracılığıyla algoritmalar uygulama
Hem DirectX hem de OpenGL için hesaplama gölgelendiricilerinin kullanılabilirliği sayesinde, rasterleştirme hattından geçmeden birçok algoritma uygulamak ve bunun yerine sorunu çözmek için GPU'da genel amaçlı bilgi işlem kullanmak mümkündür. Bazı algoritmalar için bu sezgisel kanonik çözüm gibi görünüyor çünkü doğal olarak rasterleştirme tabanlı değiller ve rasterleştirme tabanlı gölgelendiriciler GPU gücünü …

2
Düzenli aralıklarla XNA kekemeliği
Donanım örneklemesi yapmaya çalışıyorum ama bazı garip performans sorunlarına çarpıyorum. Ortalama kare hızı yaklaşık 45'tir, ancak son derece dalgalı. Pencereli SynchronizeWithVerticalRetrace = yanlış IsFixedTimeStep = yanlış PresentationInterval = PresentInterval.Immediate Aşağıdaki resim ölçülen zamanlamamı (ile Stopwatch) göstermektedir. En üstteki grafik, Drawyöntemde harcanan süredir ve en alttaki grafik, sonundan Drawbaşlangıcına kadar geçen …
10 xna  performance 

1
Çok oyunculu alan ayırma için verimli çözüm mü?
Bu soru biraz zor, ama açıklığa kavuşturmaya çalışacağım. Bir çevrimiçi oyun (MMO ölçeği değil) oluşturduğumu, ancak yetkili bir sunucu yaklaşımında mümkün olduğunca çok oyuncuyu desteklediğimi varsayalım. Gerçekten istediğim büyük olan dünyalar sürü AI simüle düşman. Alanı alt bölümlere ayırarak ve işlemeye gerek olmayan şeyleri işleyerek sunucu CPU'yu kurtarmak için birkaç …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.