«terrain» etiketlenmiş sorular

Bir yerin fiziksel coğrafyasını tanımlamak için kullanılır. Bu özelliklerin yükselmesi, eğimi ve yönünü içerebilir.

1
Akan GPU hesaplama suyu
İnşaat mühendisliği birikimim var ve düzenli olarak hidrolik ve hidrolojik analizler yapıyorum. Bu tür şeyler için derece satıyorlar, ama bu gerçekten roket bilimi değil. Son zamanlarda GPU'da bir arazi için tüm hidrolojik ve hidrolik süreci uygulamak aklıma geldi. Son zamanlarda hesaplama gölgelendiricileri öğrendim, bu yüzden şu anda mühendislikte paralel GPU …

2
Yükseklik Haritası, Voksel, Çokgen (geometri) araziler
Yükseklik Haritası, Voksel ve Çokgen (geometri) arazileri ile ilgili olarak: Bu üçü arasındaki temel farklar nelerdir? Voksellerle "pürüzsüz" bir arazi oluşturabilir misiniz, yani, örneğin Voksellerle pürüzsüz bir dağ alabilir misiniz, yoksa Vokseller küplerle sınırlı mı? Performans açısından, bir dünya 2000x2000 birim, daha hızlı Yükseklik harita arazisi, Voksel arazi veya Çokgen …

2
Ağaçlar neden arka planda parlıyor?
Şu anda karanlıkta bir orman sahnesi yaratıyorum ve ağaçlar çok parlıyor, ama yaklaştığımda iyi durumdalar. Gölgelendiricileri "Doğa / Ağaç Yumuşak Oklüzyonu [havlama / yapraklar]" olarak ayarladım, ancak hala çok garip hale getiriyorlar, ancak yakınlar. Ağaçları burada anlatıldığı gibi "Ortam-Oklüzyon" adlı bir klasöre yerleştirmeye çalıştım , ama şans yok. Ayrıca sis …
14 unity  shaders  terrain  tree 

3
Orta Nokta Deplasman Algoritması
Bu soru büyük ölçüde çaresizlikten geldi sorunu anlamaya çalışmak için birkaç saat geçirdikten sonra, çıktı. Gözlerinizi yukarıdaki resme yönlendirirseniz, orta nokta yer değiştirme algoritması algoritmamın (bir şekilde) başarıyla çalıştığını görmelisiniz; bir şekilde tutarlı bir gürültü paterni üretmede. Ancak, görüntüde siyah noktalı bir ızgara bırakıyor ve neden olduğu hakkında hiçbir fikrim …

1
Voksel arazide gerilim / gerinim mekaniği nasıl uygulanır?
Arazinin voksellere ayrıldığı Minecraft benzeri bir dünya geliştirme sürecindeyim. Ancak, manzaraların dengesiz konfigürasyonlarının tahmin edilebilir şekilde çökmesini de istiyorum. Örneğin , çok ağır bir çıkıntı, asimetrik olarak aşınmış bir tabana sahip bir sütun oluşumu gibi 'yüksek stresli' voksellerde kırılır ve kırılır . Arazideki her voksel için bir 'stres vektörü' alanı …

1
Pürüzsüz Voksel Arazi
Kişisel bir proje olarak, Castle Story'nin pürüzsüz arazisine benzeyen bir arazi oluşturacak bir arazi jeneratörü yapmaya çalışıyorum. Daha önce görmediyseniz, burada: Gördüğünüz gibi, blokların ve "pürüzsüz" blokların birleşimi. Bu görünümü taklit etmek için yapmaya çalıştığım, her yüzey bloğuna mini bir yükseklik haritası vermektir. Bu genellikle işe yarar, ancak böyle bir …

1
Arazide uçurum yüzleri nasıl temsil edilir?
Oyunumda araziyi programlı olarak temsil etmenin en iyi yolunu bulmaya çalışıyorum. Arazinin yüzeyini temsil etmek için bir yükseklik haritası (veya eşit aralıklı köşeler ızgarası) ve pürüzsüz dokuya izin vermek için bir splatmap kullanmayı düşünüyorum. Bu tamamen pürüzsüz bir arazi için işe yarayacaktır, ancak sorun uçurumların ve keskin uçurum yüzlerinin nasıl …

2
Quadtree arazi bölme - anlamadım
Okuduğum makalelerin çoğu, arazilerini dörtlü bir şekilde bazıyor. 38. sayfada bakınız : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed İlk nokta alt iki ile çelişmiyor mu? Yaprak başına sabit bir 33x33 köşe ızgarası nasıl olabilir, ancak dörtlü bir ağaçtaki uyarlanabilir bölüm hakkında nasıl konuşabilirsiniz? Terminoloji kafa karıştırıcı ve bu konuda netliği takdir ediyorum! İşte varsayımlarım: Dörtlü …


3
Scorched Earth gibi bir alanı nasıl oluştururum?
Ben bir web geliştiricisiyim ve kendi oyunlarımı yazmaya başlamak istiyorum. Tanıdık olmak canvasiçin şimdilik JavaScript ve element seçtim . Scorched Earth'te böyle bir arazi oluşturmak istiyorum. İlk denemem sadece ydeğeri rastgele seçemeyeceğimi fark etmemi sağladı ; tepe ve oluklarda bir akıl sağlığı vardı. Google'da biraz dolaştım, ya da benim için …

2
Perlin solucanları ile mağara üretimi
Şu anda 3D Simplex Noise ile voksel arazisi gibi bir Minecraft oluşturmaya çalışıyorum ve aynı zamanda mağaraları uygulamak istiyorum. Gerçekten güzel sonuçlar veren bu iş parçacığında Perlin Solucanları yöntemini buldum . Bununla birlikte, yığın temelinde yığın olarak nasıl oluşturulacağına dair hiçbir fikrim yok. Bu mümkün mü yoksa yığın bazında mağara …

2
Elmas kare arazi oluşturma sorunu
Bu makaleye göre elmas kare bir algoritma uyguladım: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Sorun şu ki, bu dik uçurumları harita üzerinde buluyorum. Arazi tekrar tekrar alt bölümlere ayrıldığında kenarlarda olur: İşte kaynak: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = (int)y2 - (int)y1; unsigned hx …

1
Deforme edilebilir manzaralar oluşturmak için bazı mevcut teknikler nelerdir?
3D yükseklik haritası tabanlı deforme edilebilir manzaraları verimli bir şekilde oluşturmak için kullanılabilecek mevcut teknikler nelerdir ? Örneğin, deforme olmayan peyzaj probleminde, ROAM bu manzaralara giden yoldu, ancak GPU'lar ilerledikçe daha yeni geomipmapping / clipmaps'a (CPU'ya bağlı olmayan; ancak hala yeterince büyük kazançlara sahipti) mevcut nesil GPU'lar). Deforme edilebilir peyzaj …

1
Geniş bir arazi ağını nasıl verimli bir şekilde oluştururum?
Son zamanlarda, oyunumda bir arazi oluşturmanın en iyi yolunu düşünerek sorun yaşadım. Başka bir projede normalde yükseklik haritaları kullandım, bu nedenle tüm temel çalışma kullanılan motora dayanıyordu, ancak şimdi bu yapılamıyor çünkü arazide doğru bir şekilde çizilmesi gereken milyonlarca belirli çokgen var. Ayrıca, çoğu Y vektöründen ayrıştırılamaz (altında gizlenmiş çokgenler …

2
Bir araziyi haritalamak için bazı yollar nelerdir?
XNA ile bir 3D Oyun üzerinde çalışıyorum ve düzgün ve güzel bir ortam elde etmeye çalışıyorum. Aslında bir yükseklik haritasından bir arazi oluşturmak için bir öğretici izledim. Dokulandırmak için üzerine bir çim dokusu uyguluyorum ve birkaç kez fayans yapıyorum. Ama yapmak istediğim gerçekten gerçekçi bir tekstüre sahip olmak, ama aynı …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.