«ai» etiketlenmiş sorular

Oyun içi bir varlığın davranışı hakkında nasıl karar verdiğinin tasarımı ve / veya mantığı.

3
Bir kelime oyunu için sınırlı AI kelime dağarcığını nasıl simüle edebilirim?
Küçük bir avuç rekabetçi kelime oyunum var ve tercih diğer insan rakiplere karşı (çoğunlukla asenkron) oyun oynamak olsa da, oyunculara yapay zekaya karşı oynama seçeneği sunmak istiyorum. Sözlüğüm var ve oynarken AI'ya tam sözlük bilgisini kolayca verebilirim, ancak endişem, AI'nın düzenli olarak oynadıkları kelimeleri oynaması oyuncular için sinir bozucu bir …
14 ai 

4
RTS Oyun AI Konu
Sıfırdan gerçek zamanlı bir strateji oyunu yapmak için bir projem var. Hala erken planlama aşamasındayım ama mekaniği görmek için biraz program yapıyorum. Nasıl programlayacağımı biliyorum. Ayrıca, bilgisayar sınıfları için oyun sınıflarını ve Kural Tabanlı (durum makinesi) yapay zekayı nasıl yapılandıracağım konusunda iyi bir fikrim var. İzci, Görev Yolunu Takip Et, …
14 c#  ai  multithreading 


1
Bir Bomberman AI akıllı bomba yerleştirme
Bomberman için bir AI algoritması uygulamaya çalışıyorum. Şu anda çalışan ama çok akıllı olmayan bir ilk uygulamaya sahibim (mevcut AI, bomba yerleştirmede çok hevesli). Bu şimdiye kadar uygulamayı denedim ilk AI ve ben biraz sıkışmış. Aklımdaki daha karmaşık algoritmalar (daha iyi kararlar almayı beklediğim algoritmalar) iyi çözümler olamayacak kadar kıvrıktır. …
13 algorithm  ai 

2
Vuruşta akıllı bir düşman nasıl uygulanır?
Hepimizin bildiği çok basit bir shoot-em-up düşünün: Sen oyuncusun (yeşil). Hareketiniz Xeksenle sınırlıdır . Düşmanımız (ya da düşmanlarımız) ekranın üstündedir, hareketi de Xeksenle sınırlıdır . Oyuncu düşmana mermi (sarı) fırlatır. Düşman için oyuncuların kurşunlarından kaçınmasında gerçekten iyi olması gereken bir yapay zeka uygulamak istiyorum. İlk fikrim, ekranı ayrı bölümlere ayırmak …

7
Satranç benzeri yapay zeka sıra tabanlı strateji oyunlarında gerçekten uygulanamaz mı?
Açıkçası, min-max algoritmasını tüm hareket ağacına uygulamaya çalışmak sadece küçük oyunlar için çalışır (tüm satranç meraklılarından özür dilerim, "küçük" ile "basit" demek istemiyorum). Tahtanın genellikle 100 karodan daha geniş olduğu ve bir taraftaki tüm parçaların aynı anda hareket edebildiği tipik sıra tabanlı strateji oyunları için, min-max algoritması uygulanamaz. Kendisini her …
13 ai  turn-based 

5
Silahlı atışlarda düşman evrimi
Düşmanların oyuncuya karşı göreceli başarılarına bir cevap olarak evrimleştiği herhangi bir şut-up var mı? Evrim geçirerek, her düşmanın davranışlarını kodlayan bazı genetik bilgilere sahip olduğunu kastediyorum. Daha uzun süre dayanan veya daha fazla hasar veren düşmanların yeni düşmanlar yaratmak için genlerini karıştırmasına izin verilir. Böylece düşmanlar oyuncuya daha iyi adapte …

2
Bir nesnenin hedefine öncülük etmesi için düşman konumunu tahmin etme
2D oyunumda, otomatik olarak düşmanlara ateş ederek oyuncuya yardımcı olması gereken AI kuleleri var. Sadece düşmanın şu anki pozisyonunu hedeflemek yerine akıllıca ateş etmelerini ve hedeflerini yönlendirmelerini istiyorum. Peki, hem düşmanın hem de taretin mermisinin (her zaman sabit) hızı ve konum vektörü göz önüne alındığında, merminin düşmanı kesmesi (ve vurması) …
13 algorithm  ai  aiming 

1
Farklı hareket türlerini işleyecek yol bulma algoritmaları var mı?
BattleTech masa oyunu simülatörü için bir bot geliştiriyorum http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , sıra tabanlı. Tahta altıgenlere ayrılmıştır, her birinin farklı bir arazi tipi ve yüksekliği vardır. Diğer robotları yok etmek için üzerlerinde hareket eden bir robot kullanıyorsunuz. Ben sadece Dijkstra ve A * yol bulma algoritmalarını biliyorum, ama sorun şu ki 3 …

4
Sıra tabanlı oyunlarda stratejik AI?
Stratejik AI motorlarının nasıl çalıştığıyla ilgileniyorum, örneğin birliklerin sıra tabanlı bir strateji oyununda nereye yerleştirileceğini değerlendirme. Hedefe dayalı yapay zekanın nasıl çalıştığını anlıyorum ve sanırım bu, Medeniyet gibi bir oyunda neyi inşa edeceğinize veya araştıracağınıza karar vermek için iyi bir yaklaşım. Ancak birliklerin / birimlerin taktik / stratejik konumlandırılması. Bunları …

2
Ağa bağlı büyük bir dünyada varlık yolu bulma ve hareket etme ile nasıl başa çıkılır?
Yukarıdaki görüntüyü 32x32 kutulara bölünmüş fayanslar göz önüne alındığında, yakındaki oyunculara 'aggro' olarak işaretlenmiş bir varlığım var. Bu canavarı ideal olarak oyuncuyu kovalamak istiyorum (ve oyuncuyu bir süre kovalamaya devam ediyorum). Şu anda, benim tek hareketim uzak varlıklar için basit bir enterpolatörüm ve bu çalışıyor, çünkü hareket güncellemeleri arasındaki boşluklar …

1
Önceden hesaplanmış yol bulma hala ilgili mi?
bağlam Old Lucas Arts (ScummVM dönemi) gelin ve tıklayın grafik macera oyunları önceden hesaplanmış yol bulma kullanılır. İşte tekniğin kaba bir taslağı. Aşama 1 Her odadaki zemin, bir gezinti ağındaki düğümlere hemen hemen eşdeğer olan ancak yamuk şekillerle sınırlı olan "yürüyüş kutuları" olarak adlandırıldıklarına ayrıldı. Örneğin: ______ _____ _________ _____ …

4
Karakterim nerede duracak?
Yıllar önce bir sahte sahte 3d oyun için bazı AI kodladım. Yapmanın en iyi yolunu asla anlamadığım bir hesaplama vardı ve bu, düşmanın şimdi durursa nerede biteceğini hesaplamaktı. Örneğin: Düşman şu anda X = 540.0'da. Düşman her karede 10 piksel hızla hareket ediyor. Düşman durmak istediğinde, hızı sıfıra ulaşıncaya kadar …

3
Hareket etme / engellerden kaçınma
Bir engel (kırmızı) koyabileceğiniz bir "oyun" yazmak istiyorum ve sonra siyah nokta bundan kaçınmaya ve yeşil hedefe ulaşmaya çalışıyor. Bunu önlemek için çok kolay bir yol kullanıyorum, siyah nokta kırmızıya yakınsa, yönünü değiştirir ve bir süre hareket eder, sonra yeşil noktaya ilerler. Bilgisayar kontrollü "oynatıcı" için nasıl "düzgün" bir yol …
12 ai  path-finding 

3
Birimlerin düşman “farkındalığını” nasıl uygulamalıyım?
Bir RTS / TD hibrit prototip oyunu geliştirmek için Unity3d kullanıyorum. Birimler ve düşmanları arasındaki "farkındalık" için en iyi yaklaşım nedir? Her birimin her düşmana olan mesafeyi kontrol etmesi ve menzil dahilindeyse nişan alması mantıklı mı? Şu an için yaklaşacağım yaklaşım her ünitede tetikleyici bir küreye sahip olmak. Bir düşman …
12 ai  unity  rts 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.