«grid» etiketlenmiş sorular

Tutarlı bir modelde düzenlenmiş tek tip, bitişik hücreler oluşturmak için bir yüzeyin düzenli bir mozaiklemesidir.

7
Köşegen hareketin haritanın daha fazlasını keşfetmesini engelleyebilir miyim?
8 yönden herhangi birindeki hareketin tam olarak aynı miktarda dönüş yaptığı bir döşeme ızgarasında (satranç tahtası tarzı kuralları), çapraz hareketin dikgen hareketten daha yeni çiniler göstermesini engelleyebilir miyim? Örneğin: Aşağıdaki resimde kırmızı kutu sizsiniz. Yeşil hücreler şu anda size görülebilir (kare görüş alanı). Bir döşemenin mesafesini sekiz yönden birinde taşıyabilirsiniz. …

4
Neden altıgen haritalar yerine sekizgen haritalar kullanmıyoruz?
Altıgen fayansların kare olanlara göre avantajını anlıyorum. Fakat neden bunun yerine sekizgenler kullanılmıyor? Sekiz yönden daha iyi, daha doğal bir hareket sağlayacaklarını düşünürdüm. Bu tür bir haritayı bir oyunda kullanmayı düşünüyordum, ama onu kullanan herhangi bir oyun görmedim, bu yüzden onu kullanma konusunda açıkça kusurlu bir şeyi özledim mi?

5
Izgara tabanlı bir sıvı simülasyonda basınç simülasyonu
XNA oyunumda 2B ızgara tabanlı bir su sistemine sahibim, suyun düşmesini ve yayılmasını simüle etmek için hücresel otomatları kullanan bir yöntemimiz var. Bir yokuş aşağı akan su örneği: Her karo bir baytta depolanan 0 ila 255 değerinde sıvı kütlesini içerebilir. Yapmadığım floatseski su sistemini kullanmıyorum, ancak bu komplikasyonlar ekledi ve …
30 xna  c#  physics  grid  water 

2
Altıgen ızgarada fayans yüzüğü alın
Bu yazı sayesinde: Altıgen fayans ve bitişik komşularını bulma, belirli bir karoya bitişik fayans toplayabilirim. Ama hemen hemen bana bir ofsetle belirtilen fayansların "halkasını" veren bir algoritmaya takıldım. Bu Yığın Taşması gönderisinde verilen algoritma, döşemeleri toplama sırasını tam olarak umursamıyor. Her ofsette 6 karo eklendiğini biliyorum. Ofset 1 size 6 …


3
Sonsuz evren nasıl oluşturulur?
3D evren oluşturmak için oyun geliştirme endüstrisindeki en iyi uygulamaların neler olduğunu merak ediyorum? Daha spesifik olmak gerekirse: Veri noktaları verilir ve statiktir. Her noktanın konumu, rengi ve boyutu vardır; Tüm veri kümesi kullanılabilir bellekten çok daha büyüktür; Kullanıcı aynı anda daha büyük resmi görmek için "uzaklaştırma" yapabilmelidir; En saf …

2
Bölge devriye planlaması
Temsilcilerin kara için savaştığı bir oyun / simülasyon geliştiriyorum. Aşağıdaki resimde gösterilen durum var: Bu yaratıklar etrafta dolaşıyor ve özgür olmaları halinde üzerine bastıkları toprak parçalarını işgal ediyorlar. Bunu daha ilginç hale getirmek için, "devriye gezme" davranışını tanıtmak istiyorum, öyle ki ajanlar aslında onu almak isteyebilecek davetsiz misafirlerden devriye gezmek …
14 java  ai  grid 

5
Nesne grubuna göre siparişin önemli ve çarpışmanın koşullu olduğu bir çarpışma motorunu nasıl optimize edebilirim?
Bu soruya ilk kez geliyorsanız, önce aşağıdaki ön güncelleme bölümünü, ardından bu bölümü okumanızı öneririz. Yine de sorunun bir sentezi: Temel olarak, çarpışma sırası ve çarpışma gruplarının önemli olduğu bir ızgara uzamsal bölümleme sistemine sahip bir çarpışma algılama ve çözünürlük motorum var. Her seferinde bir gövde hareket etmeli, sonra çarpışmayı …

5
Bresenham'ın çizgi algoritmasını kayan nokta uç noktalarına nasıl genelleştirebilirim?
İki şeyi birleştirmeye çalışıyorum. Bir oyun yazıyorum ve kayan nokta uç noktaları ile bir çizgi üzerinde yatan ızgara karelerini belirlemem gerekiyor. Üstelik dokunduğu tüm ızgara karelerini de içermesi gerekiyor (yani sadece Bresenham'ın çizgisi değil mavi olanı): Birisi bana nasıl yapılacağına dair bir fikir verebilir mi? Açık çözüm, saf çizgi algoritması …

3
2d ızgara haritasında yol / nehir üretimi
Bu yeni bir soru, ama işte gidiyor: Haritam 2d ızgara ve yollar ve nehirler oluşturmak istiyorum. Başlangıç ​​noktasından bitiş noktasına kadar olan güzergah döşemelerin sayısında en uygun güzergah olmamalıdır. Bunun yerine, belirli bir rastgele seviyeye (dönüşlere) sahip olmalıdırlar. Bu tür şeyler için standart bir algoritma var mı? Şerefe! GÜNCELLEME: Bu, …

2
2D Dizi'de şekilleri bulma, ardından optimize etme
Bir görüntüye izin verildi ... Oyunumun altındaki resimde, "T" şeklinin bir parçası olarak tanınan bazı koyu renkli bloklar gösteriliyor. Görüldüğü gibi, kod kırmızı lekelerle blokları koyulaştırdı ve yeşil anahatlarla "T" şekillerini görmedi. Kodum x / y ile döngüler, blokları kullanıldığı gibi işaretler, şekli döndürür, tekrarlar, renk değiştirir, tekrarlar. Bu kontrolü …

2
Düşen Bloklar ve karmaşık şekiller
Şu anda Tetris benzeri basit bir oyunum var ve çözemediğim bir sorunla karşılaştım. Tek bir düşen şeklin olduğu Tetris'in aksine, düşmesi gereken çoklu, potansiyel olarak birbirine kenetlenen şekillerim var; Onların son konumlarını hesaplamam gerekiyor. Aşağıdakileri göz önünde bulundur: Yeşil şeklin son konumunu hesaplamak için, başka bir kareye veya tahtanın kenarına …

3
Altıgen ızgarayı saklama
Unity3D için küçük bir altıgen ızgara çerçevesi oluşturdum ve aşağıdaki ikileme geldim. Bu benim koordinat sistemim ( buradan alınmıştır ): Nasıl saklayacağımı bilmediğim hariç, oldukça iyi çalışıyor. Başlangıçta bunu bir 2D dizide saklamayı ve haritalarımı oluşturmak için görüntüleri kullanmayı amaçladım. Bir sorun, negatif değerlere sahip olmasıydı (bu, koordinatları biraz telafi …

3
Izgaradaki döşemelerin kümesinin kapalı bir şekil oluşturup oluşturmadığını belirleme
Bir ızgara üzerinde fayans kümesi verildiğinde, belirlemek istiyorum: Fayanslar kapalı bir figür oluşturuyorsa Döşemenin kenarlarını şeklin kenarı olarak saydığınızda, döşemeler kapalı bir şekil yaparsa Önceki iki ifadeden herhangi biri doğruysa, ek karolar ekteki şeklin içine girer ve ilk karolar oluşur. Oyuncu, bir karo üzerine basıp, aynı renkli karolar zinciri oluşturmak …
10 algorithm  grid  graph 

2
Ray dökümlü 2 boyutlu bir ızgarada görüş hattını uygulamanın daha verimli bir yolu var mı?
Bir 2d fayans ızgarası ve görüş hattını temsil eden yaklaşık bir koordinat küresi - oynatıcıda ortalanmış - düşünün. Amaç, engelleri aşan görüş hattını (duvarlar) engellemek. Görme alanındaki tek bir hücrenin görünür olup olmadığını belirlemek nispeten kolaydır: Bresenham'ı kullanarak oynatıcıdan hedef hücreye bir ışın verin - oyuncu ile hedef arasındaki üst …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.