«rendering» etiketlenmiş sorular

Bilgisayar programlama yoluyla bir modelden görüntü veya görüntü dizisi oluşturma işlemi.

2
Neden bazı oyunlar şeffaflık için geleneksel alfa yerine bazı renk taklidi düzenini kullanıyor?
Son zamanlarda, saydamlığı / alfa benzetimi GTA IVyapmak için bazı sıralı renk taklidi kullanmak için bazı 3D oyunlar gördüm (örneğin :) . Çokgenler her zamanki gibi saydam değildir, bunun yerine saydamlığı simüle etmek için yavaş yavaş soldan sağa değişen bir renk taklidi dokusu oluşturur: Etki, hoş değildir ancak ilk başta …

1
İzometrik renderleme ve toplama?
Elmas şeklindeki bir dünyada arsa (dünya-> ekran) ve fare toplama (dünya-> ekran) izometrik fayansları için bir formül arıyorum. Denedim olanlar her zaman iyi görünüyor. Bunu yapmanın normal / doğru yolu nedir?

6
Oyun verilerini / mantığı görüntülemeden ayırma
C ++ ve OpenGL 2.1 kullanarak bir oyun yazıyorum. Verileri / mantığı renderlemeden nasıl ayırabilirim diye düşünüyordum. Şu anda çizim uygulamak için saf bir sanal yöntem sunan 'Renderable' temel sınıfını kullanıyorum. Ancak her nesnenin çok özel bir kodu vardır, yalnızca nesne gölgelendirici üniformalarını nasıl düzgün şekilde ayarlayacağınızı ve tepe dizisi …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

2
AAA oyunlarında sınırların dışında
Yaygın olarak kullanılan birçok AAA başlığında (özellikle Kaynak motoru oyunları), oyuncu sınırlar dışında veya haritanın altında kaymayacak şekilde 'ikram edilmemiş' bir alana ulaştığında; Ekranda garip bir etki (arabellek yırtılması?). Windows XP'nin bir sistemin kilitlenmesi sırasında sürüklenmekte olan bir pencerenin arkasında bırakabileceği pencerelerin izine benzer olarak tanımlanabilir. Ekranı yenilerken yalnızca geliştiricilerin …
21 rendering 

3
Oyunda bir karede kaç tane aktif gölgelendirici kullanmalıyım? 100 gibi 5 veya daha fazla?
Modern oyunlarda aynı anda bir sahnede genellikle kaç gölgelendirici aktiftir? Her çerçevede oyunlar arasında geçiş yapan birden fazla gölgelendiricinin kullanıldığını biliyorum ve gölgelendirici üzerinden nesne çizmek yaygın: Shader One ile tüm nesneleri çizin Gölgelendiriciden bir gölgelendiriciye iki değiştir Gölgelendirici iki ile tüm nesneleri çiz Yine de, özellikle tüm sahne için …

2
Oldschool (sahte 3D) yarış oyunu oluşturmak için en iyi teknik?
Outrun veya Lotus Esprit Turbo Challenge gibi sahte bir 3D sahne kullanan eski okul tipi bir yarış oyunu için render sistemini geliştirmek için iyi bir yaklaşım ne olurdu ? Sonsuz bir kaydırma yolu var ve sahne grafikleri billboard öğeleri gibi yerleştiriliyor. Bunlar Mode7'ye benzer bir şekilde mi geliştirildi yoksa arkasında …
20 3d  rendering  racing 

6
2D kullanıcı arayüzünü işlemek için hangi koordinat sistemi kullanılır?
En- boy oranı sorusundan sonra , 2D UI sistemleri (büyük olasılıkla kendi evde üretilen çözümler) üzerinde çalışırken diğer insanların ne kullandığını duymakla ilgileniyorum. Özellikle, koordinat sistemlerini nasıl ele alırsınız? Bana göre üç seçenek var: Sabit kodlu koordinatlar (örn: 0 -> 720, 0 -> 576) Normalize edilmiş koordinatlar (0.0 -> 1.0, …
20 rendering  gui 

4
Oyunlarda “sualtı manzarasını” önleme
Oyuncunun su altına gidebileceği birçok oyunda, ekranın üst yarısının havada olduğu ve ekranın alt yarısının suda olduğu zaman, neredeyse su yokmuş gibi görünüyor ve oyuncu ... su sesleri ile yavaş uçuyor? Bunu çözmenin mantıklı bir yolu var mı? Bir algoritma mı? Birçok oyun hala buna sahip olduğundan henüz bir çözüm …

3
Test oluşturma çıktısını nasıl hesaplayabilirim?
Son zamanlarda Test Odaklı Geliştirme'yi (TDD) kucaklıyorum ve geliştirme çıktım ve kod tabanımın esnekliği üzerinde harika etkileri oldu. Bu yaklaşımı OpenGL'de yaptığım bazı oluşturma çalışmalarına genişletmek istiyorum, ancak buna iyi bir yaklaşım bulamadım. Somut bir örnekle başlayacağım, böylece ne tür şeyleri test etmek istediğimi biliyoruz; diyelim ki, bir eksen etrafında …

6
Sorunsuz tilemap oluşturma (kenarlıksız bitişik görüntüler)
Bir fayans seti görüntüsünden fayans çizerek tilemaps çizen bir 2D oyun motorum var. Varsayılan olarak OpenGL GL_REPEATsadece bir kısmını değil tüm dokuyu ( ) sarayabileceğinden, her bir karo ayrı bir dokuya bölünür. Daha sonra aynı döşemenin bölgeleri birbirine bitişik hale getirilir. Amaçlandığı gibi çalışırken şöyle görünür: Bununla birlikte, kesirli ölçeklemeyi …

4
Pürüzsüz bir 2D aydınlatma efekti nasıl elde edebilirim?
XNA'da 2B karo tabanlı bir oyun yapıyorum. Şu anda benim yıldırım gibi görünüyor bu . Nasıl benziyor alabilirsiniz bu ? Her bir bloğun kendi renk tonu yerine, düzgün bir katmanı vardır. Bir çeşit gölgelendiriciyi varsayıyorum ve çevreleyen karoların ışık değerlerini gölgelendiriciye geçiriyorum, ama gölgelendiricilerle yeni başlayan biriyim, bu yüzden emin …


3
CPU - GPU bellek veri akışı [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 6 yıl önce kapalı . Yeni başlayan bir grafik programcısıyım ve son zamanlarda merak ediyorum - model verileri (kafesler …

5
Oyun mantığı iş parçacığı ve oluşturma iş parçacığı arasında senkronizasyon
Bir oyun mantığı ve renderleme nasıl ayrılır? Burada tam olarak bunu soran sorular var gibi görünüyor ama cevaplar benim için tatmin edici değil. Şimdiye kadar anladığım kadarıyla, onları farklı iş parçacıklarına ayırmanın amacı, oyun mantığının, son olarak swapbuffer çağrısının engelleme çağrısından döndüğü bir sonraki vsync'i beklemek yerine hemen bir sonraki …

6
2B oyundaki bir nesne kendini göstermeli mi?
Kiremit tabanlı olmayan bir 2D sokak dövüşçüsü benzeri oyun yapıyorum. Genellikle insanlar varlıkların kendileri değil, onları oluşturan bir oluşturucuya verilmesini önerir, ancak tersi daha iyi görünüyor, Neden biri diğerinden daha iyi? Teşekkürler
16 c++  rendering 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.