Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

2
Neden 90 ° yatay / 60 ° dikey varsayılan FPS Görüş Alanıdır?
Anladığım kadarıyla, dikey Görüş Alanı şu şekilde ayarlanmalıdır: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); Yani, Görüş Alanı bir kullanıcının ekranla olan mesafesine ve boyutuna uymalıdır. Birçok FPS'de, yatay FoV için varsayılan 90 ° veya dikey FoV için 60 ° değer vardır (16: 9 olduğu varsayılır). Bir örnek CryEngine'dir. Ancak …
14 3d  camera  perspective 

2
Grafikler OUYA'da gösterilmiyor
Umarım OUYA dev soruları sormak için henüz erken değil, ama sadece dev kitimi aldım ve oyunumu en kısa sürede çalıştırmak istiyorum! Oyunum için çerçeve olarak LibGDX kullanıyorum ve OUYA'da Android arka ucunu başlatıyorum. Grafiklerimin hiçbirinin görüntülenmemesi dışında her şey iyi görünüyor! Sadece Box2D'nin DebugDraw'ı fiziğimi göstermesi nedeniyle neler olduğunu anlatabilirim. …
14 java  android  libgdx  ouya 

5
Nesne grubuna göre siparişin önemli ve çarpışmanın koşullu olduğu bir çarpışma motorunu nasıl optimize edebilirim?
Bu soruya ilk kez geliyorsanız, önce aşağıdaki ön güncelleme bölümünü, ardından bu bölümü okumanızı öneririz. Yine de sorunun bir sentezi: Temel olarak, çarpışma sırası ve çarpışma gruplarının önemli olduğu bir ızgara uzamsal bölümleme sistemine sahip bir çarpışma algılama ve çözünürlük motorum var. Her seferinde bir gövde hareket etmeli, sonra çarpışmayı …

3
Bir çarpışmayı güçlerle çözme
2D fizik motorumda, AABB ve AABB çarpışmalarını tespit edebilir ve en kısa penetrasyon vektörünü bularak ve AABB'nin pozisyonuna ekleyerek bunları çözebilirim. Bunu yapmak ilk AABB'yi ikinci AABB'nin dışına "iter", ancak hız / ivme değişiklikleriyle hiç ilgilenmez. Simülasyonuma yerçekimi ivmesi eklersem, ilk dinamik AABB'nin hızı, ikinci statik AABB'nin üzerine otursa bile …

3
DirectX'te değişen kalınlıkta AA ile çizgiler oluşturmanın en hızlı yolu
Bu yüzden kesin olarak .NET altında SharpDX kullanarak bazı DirectX geliştirme yapıyorum (ancak DirectX / C ++ API çözümleri geçerlidir). DirectX kullanarak dikey bir projeksiyonda satırları oluşturmanın en hızlı yolunu arıyorum (örneğin, bilimsel uygulamalar için 2B çizgi çizim simülasyonu). Oluşturmaya çalıştığım parsel türlerinin bir ekran görüntüsü aşağıdaki gibidir: Bu tür …
14 2d  directx  shaders 

8
Monogame için Spritefonts nasıl oluşturulur
Sadece şunu kullanarak ekrana bazı metin oluşturmak istiyorum: tek eşleme 3.0 MS Visual Studio 2010 C # Express XNA'da, içerik kanalına kolayca yazı tipi ekleyebildiniz. Ancak tek eşlemede durum böyle görünmüyor. TTF Dosyalarını kullanarak yüklemek Content<SpriteFont>.Load()işe yaramıyor. Font verilerini içeren * .spritefont dosyaları veya * .xnb dosyaları oluşturmanın veya indirmenin …
14 xna  monogame 

5
DirectX 10 gölgelendiricilerdeki ifadelerden kaçının?
İfadelerin gölgelendiricilerden kaçınılması gerektiğini duydum, çünkü ifadelerin her iki kısmı da yürütülecek ve yanlıştan (performansa zarar verecek) düşülecektir. DirectX 10'da hala bir sorun mu var? Birisi bana, içinde sadece doğru dalın infaz edileceğini söyledi. Gösterim için kod var: float y1 = 5; float y2 = 6; float b1 = 2; …

3
Piksel resmini nasıl ölçeklendiririm?
Piksel sanatını ölçeklendirmek için birçok algoritma vardır . (Tercihim HQX . Şahsen) Ama onu en yükseğe çıkarmak herhangi kayda değer algoritmalar vardır aşağı ? Oyunum bir çözünürlükte çalışacak şekilde tasarlandı , ancak daha düşük bir çözünürlükte oynatılırsa yine de iyi görünmesini istiyorum.1280x720 Çoğu piksel sanat tartışmaları etrafında ortalamak 320x200veya 640x480ve …

3
Altıgen bir ızgara üzerinde en kısa yolu bulma
Bazı simülasyon öğeleri olan sıra tabanlı bir oyun yazıyorum. Şu anda takıldığım görevlerden biri yol bulmak. Yapmak istediğim şey şu anki x, y ve hedefi x, y'yi kullanarak bir AI maceraperestini bir karo hedefine bir kata yaklaştırmak. Bunu kendim anlamaya çalışırken, 4 yönü kullanarak problem belirleyebilirim dx = currentX - …

2
Prosedürel doku üretimini hızlandırma
Son zamanlarda, prosedürel olarak oluşturulmuş bir güneş sisteminde yer alan bir oyun üzerinde çalışmaya başladım. Biraz öğrenme eğrisinden sonra (daha önce Scala, OpenGL 2 ES veya Libgdx ile çalışmadı), prosedürel olarak dokulu tek bir gezegenin etrafında döndüğünüz temel bir teknik demom var: Karşılaştığım sorun doku üretiminin performansı. Yaptığım şeylere hızlı …

1
Izgarada ortografik birim çeviri uyuşmazlığı (örn. 64 piksel yanlış çeviriyor)
Bir ızgara üzerinde birim çevirileri ile ilgili küçük bir sorun hakkında bir fikir arıyorum. Güncelleme ve Çözme Kendi sorunumu çözdüm. Ayrıntılar için aşağıya bakın. Gönderinin bu bölümündeki her şeyin doğru olduğu ortaya çıktı. Bir şey varsa, bir sonraki kişi için minyatür bir öğretici / örnek / yardım görevi görebilir. Kurmak …

4
Unity3D Game Engine'in 'getiri dönüşü www' deki temel mekanizma
Unity3D oyun motorunda, uzak verileri almak için ortak bir kod sırası şudur: WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; Buradaki temel mekanizma nedir? İndirme tamamlanırken bir sonraki karenin işlenmesine izin vermek için verim mekanizmasını kullandığımızı biliyorum. Ama biz davlumbazın altında neler oluyor yield return www? Hangi yöntem deniyor (varsa, …
14 unity 

2
Başka bir oyunda IF metin ayrıştırıcısı yerleştirilsin mi?
Başka bir oyuna veya uygulamaya yerleştirebileceğim mevcut etkileşimli kurgu metin ayrıştırma motorları var mı? Kütüphane olarak bir şey kullanmak istiyorum. Mevcut nesneleri ve fiilleri kendi tarafımdan geçirebilirim. Kullanıcıdan cümleleri ayrıştıracak ve bana kullanıcının ne istediğini açıklayan bir tür yapı / AST verecektir. Sonra kendi kodum bu istek üzerine hareket edebilir. …



Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.