Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

2
Oluşturmadan önce nesneleri sıralama
Bir sahne grafiği uygulamaya çalışıyorum ve karşılaştığım tüm makalelerde nesne sıralama hakkında konuşma var. Böylece nesnelerinizi "malzeme" ye göre sıralayabilirsiniz. Şimdi oturup uygulamaya başlayana kadar bunu bir nevi kabul ettim, çünkü mantıklıydı. Ama şimdi sıralamanın gerçekte ne değiştiğini merak ediyorum. Motorumda, UBO'lar için bir yöneticim var, sadece zaman, kamera ve …

4
Düşük güçlü donanımda dairesel hareket
Eski 2D oyunlarda çevrelerde hareket eden platformları ve düşmanları düşünüyordum ve bunun nasıl yapıldığını merak ediyordum. Parametrik denklemleri anlıyorum ve bunu yapmak için günah ve cos kullanmak önemsiz, ancak bir NES veya SNES gerçek zamanlı tetikleme çağrıları yapabilir mi? Ağır cehalet kabul ediyorum, ama bunların pahalı operasyonlar olduğunu düşündüm. Bu …
10 algorithm 

2
Render mantığını GameObject sınıfının dışına taşımak için taktikler
Oyun yaparken genellikle tüm varlıkların miras aldığı şu oyun nesnesini yaratırsınız: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Böylece, güncelleme döngüsünde tüm oyun nesneleri üzerinde yineleme yaparsınız ve onlara durum değiştirme şansı verirsiniz, daha sonra bir sonraki çizim döngüsünde tüm oyun nesneleri üzerinde tekrarlanır ve onlara kendilerini …

2
Bitişik döşemelere göre döşeme seçin
Döşenmiş bir harita editörü üzerinde çalışıyorum ve bitişik döşemelere göre döşemeleri otomatik olarak seçmem gerekiyor. Örneğin, bir yol döşemesi yerleştirilirken, başka bir yol döşemesinin yanına, ikisinin sürekli bir yol oluşturacak şekilde yönlendirilmesi gerekir. Çevresinde başka yollar varsa, köşe veya kavşak karoları kullanmamız gerekebilir. Bunu yapmak için bazı algoritmalar önerebilir misiniz? …

4
Oyunlarda zaman ters mekanizması
Oyunlardaki zaman manipülasyon mekanizmalarının tipik olarak nasıl tasarlandığını merak ediyorum. Özellikle zaman tersine çevirme ile ilgileniyorum (en son SSX veya Pers Prensi gibi). Oyun bir 2D yukarıdan aşağıya shooter. Tasarlamaya / uygulamaya çalıştığım mekanizmanın aşağıdaki gereksinimleri var: 1) Oyuncu karakteri dışındaki objelerin hareketleri tamamen belirleyicidir. Bir varlığın gerçekleştirdiği işlem, seviye …

2
Birlik Oklüzyon Portalları: Ne ve Nasıl?
(Burada Meta üzerinde Birlik Yanıtları üzerine Birlik soruları gönderme hakkındaki sözlerimi yiyorum ... çünkü bu site bu siteden daha az duyarlı.) Birlik hücre tabanlı Oklüzyon Çıkarma sağlar (inanıyorum Umbra aracılığıyla). Ancak desteklediği daha yeni bir özellik Oklüzyon Portallarıdır. Soru, BSP tabanlı oklüzyon ayıklama zaten Birliğin bir özelliğiyse, portallar ne ekler …

2
Komşu karoların farklı yüksekliklerinde karo haritası / arazi uygulaması
Ahoy! Döşeme haritaları hakkında bazı bilgiler arıyorum, ya da daha doğrusu, belirli bir tür kiremit haritası denir. Rollercoaster tycoon'da kullanılan uygulama türüyle veya nakliye kralı oyun serisiyle ilgileniyorum ve vektör alan arazisine ve yükseklik haritası arazisine bakıyorum ama aradığım şey için uygun olduklarından emin değilim geliştirmek. Çoğu insanın izometrik bir …

4
Oyuncuyu sadece * başarı * konusunda açıkça bilgilendirmenin dezavantajları nelerdir?
Eğitim yazılımı üzerinde çalışıyorum ve Katılımı ("eğlenceli") artırmaya çalışıyorum. Bir Hedefe Yönelik Açık İlerleme (Katılımın ilkelerinden biri) oyuncuya nasıl yaptıklarını bildirmemiz gerektiğini önerecektir . Ancak oyuncunun demoralize olmasını istemiyoruz. (Bu "oyuncuların" beyin yaralanmaları vardır ve bu nedenle kolayca demoralize edilebilirler.) Bu yüzden sadece açıkça ilerlemeyi göstermek isteyeceğimizi düşünüyorum ("Seviye atladınız" …

3
Bir engel üzerinde nasıl yol bulabilirim?
Aşağıdaki durumun nasıl temsil edileceği - en iyi ajan ( @) hedefe ulaşmalıdır ( $). Yol bir hendek ( ~~~) tarafından engellendi . Engeli aşmayı mümkün kılacak bir tırmık (veya su yürüyüş botları gibi başka bir cihaz) mevcuttur. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ agent …
10 ai  path-finding 

3
Atalet Tensörlerinin Hesaplanması
İtiraf edeceğim, henüz çok iyi anlamıyorum, bu yüzden olabildiğince iyi açıklamaya çalışacağım, karmaşık ve uzun bir soru. Kısa Versiyon: Bir cisim şekline dayalı atalet tensörlerini hesaplamak için genel bir c ++ / physx formülü var mı? Uzun Versiyon: Fizik için x, y ve z atalet tensörlerini belirtmemiz gerekiyor. Şu anda …


1
Derinlik haritasından 'manyetik deforme ediciler' oluşturmak için iyi bir filtre ne olabilir?
Projemde, son derece ayrıntılı bir ağı (giysi) deforme etmek için bir dışbükey ağa 'uyması' için bir sistem oluşturuyorum. Bunu yapmak için, dünya uzayında hangi noktada sapmanın meydana geldiğini ve kapsamını belirlemek için öğenin derinlik haritalarını ve 'gövdeyi' kullanıyorum. Sadece tıkanmış tüm köşeleri 'gövde' ile tanımlanan derinliklere dönüştürmek oldukça etkilidir ve …

1
Piksel aslını koruyan dönüştürülmüş 2D spritelar için “retro” piksel gölgelendirici nasıl oluşturulur?
Aşağıdaki resim, bir arka planın üstünde nokta örnekleme ile oluşturulan iki sprite göstermektedir: Sol kafatasına herhangi bir döndürme / ölçekleme uygulanmaz, bu nedenle her piksel arka planla mükemmel şekilde eşleşir. Sağ kafatası döndürülür / ölçeklendirilir ve bu da artık eksene hizalanmayan daha büyük piksellerle sonuçlanır . Dönüştürülen hareketli grafiği, sahnenin …



Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.