«three.js» etiketlenmiş sorular

3
Ekipler kaynak dosyalarda yazma işleminin nasıl önlenmesini sağlar? [kapalı]
Kapalı. Bu soru konu dışı . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Sorunuzu güncelleyin o yüzden -konu üzerinde Oyun Geliştirme Stack Exchange için. 4 yıl önce kapandı . Örneğin, oyun motoru, birden fazla kişi tarafından aynı anda çalışılırken üzerine yazma işleminin nasıl engelleneceği ihtimali bana geldi. …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
Faydalarını kaybetmeden geometri / ağın birleştirilmesi
Three.js'de, çizim çağrılarının miktarını sınırlamak ve böylece performansı artırmak için geometriyi birleştirebiliriz. Tek bir malzeme ile yapılan basit bir testte, GTX660 GPU'mda 60.000 / saniyede 50.000 küp + gölge çizebilirim. Geometri birleştirme olmadan, 5.000 küp zaten bir soruna neden oldu. Her küp ağını kendi başına oluşturmanın faydalarını nasıl koruyacağımı merak …
11 three.js 

1
Teğet ve bitanjant vektörler nasıl hesaplanır
Üç dokuda yüklü bir doku var, sonra gölgelendiricilere geçti. Köşe gölgelendiricisinde normali hesaplıyorum ve değişkene uv vektörünü kaydediyorum. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.