«shaders» etiketlenmiş sorular

grafik donanımı üzerinde çalışan ve sahnelerin nasıl oluşturulduğu üzerinde yüksek derecede kontrol sağlayan bir bilgisayar programı

1
GLSL'de özel görelilik gölgelendiricisi
Özel görelilik Lorentz Dönüşümünü anlamaya yardımcı olan bir GLSL gölgelendirici uygulamaya çalışıyorum. İki eksene hizalanmış atalet gözlemcisi alalım Ove O'. Gözlemci O'hareket wrt gözlemci olan Ohız ile v=(v_x,0,0). O'Koordinatlar açısından tanımlandığında , bir olay P' = (x',y',z',ct')koordinatları dönüştürdü(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') burada L, P 'olayının koordinatlarını koordinatlarda yazmamıza yardımcı olan Lorentz …


2
Etkili iskelet animasyonu
Bir RTS oyunu için iskelet animasyon formatını ( burada istendiği gibi ) benimsemeye bakıyorum . Ekranda her modelin bireysel temsili küçük olacak, ancak çok sayıda olacak! İskelet animasyonunda, örneğin MD5 dosyaları, her bir köşe isteğe bağlı sayıda birleşme yerine eklenebilir. GLSL'de enterpolasyon yaparken bunu nasıl verimli bir şekilde destekleyebilirsiniz? Yoksa …

4
Shaders Dizini var mı? [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . …
11 web  shaders 

2
Table.drawDebug libGDX'te kullanımdan kaldırıldığı için bunun yerine ne kullanmalıyım?
Basit bir oyun yapmak için "LibGDX Oyun Geliştirme Öğrenme" kitabını takip ediyorum. Bir sahne oluşturduğumuz ve hata ayıklama kenarlıklarıyla oluşturduğumuz menü oluşturma bölümünde bulunuyorum. Kitap kullanıldığını söylüyor, Table.drawDebug(stage)ancak bu statik yöntem frameworks Tablesınıfından tamamen kaldırılmış gibi görünüyor . İthal ediyorum com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; aşağıda benim kod: @Override public void render(float deltaTime) { …

2
Tüm geometri boyunca deliği kesen gölgelendirici
Tüm geometriyi "kesen" ve yalnızca Unity'deki temizleme arka planını oluşturan bir gölgelendirici nasıl oluşturabilirim? Bir örnek: Bu kutu şeklindeki kocaman beyaz odada bir prizma. Prizmanın yüzeyi sadece sahnenin skybox'ını (yıldızlı bir gökyüzü) oluşturuyor. Oldukça verimsiz olan birden fazla kamera kullandım ... Sadece gölgelendiricilerin bir yolu olmalı. Bunu nasıl yapabilirim?

2
Gölgelendirici üniformalarını güncellemek için en iyi yöntem nedir?
Gölgelendiricinin matrislerini güncel tutmanın en kabul edilen yolu nedir ve neden? Örneğin, şu anda ShaderGLSL gölgelendirici programı ve üniformaları için kolları saklayan bir sınıfım var. Kamerayı her hareket ettirdiğimde, yeni görünüm matrisini gölgelendiriciye geçirmem gerekiyor, sonra her farklı dünya nesnesi model matrisini gölgelendiriciye geçirmeliyim. Bu gölgelendirici nesneye erişmeden hiçbir şey …
11 opengl  shaders  glsl 

1
Yüksekliğe dayalı hacimsel bir sisi nasıl oluşturabilirim?
Son zamanlarda, oyun dünyasının bazı Y pozisyonlarında hacimsel sis yapmak için teknikler arıyordum. Ama bulduğum tek şey, parçacık sistemi ya da aradığım şeye gerçekten uymayan dahili motor sisi kullanılarak yapılan bir sis. Benim durumumda, hem verimli hem de yoğun bir sise ihtiyacım var. Oyun dünyasının her yerinde olmalı, ancak açıkçası, …
10 unity  shaders  rendering  fog 

2
İmzalı Mesafe Alanı Ray Yürüyüşü dinamik bir dünya için nasıl uygulanır?
Sanırım İşaretli Mesafe Alanı Ray Marching'in temellerini anlıyorum. Sahnenizi bir grup mesafe alanıyla modelleyin (örneğin: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), daha sonra bir ışın yayınladığınız her piksel için ışının başından başlayın , o noktada en yakın nesneye olan mesafeyi bulun ve bir şeye çarpana kadar noktayı en yakın mesafeye kadar artırın. Basit bir …


2
Refraktif cam gölgelendirici
Mozaiklik gölgelendirici çiftindeki bir nokta ızgarasının yorulmasıyla oluşturulan sonsuz bir altıgen zemine sahibim: Bunun düz bir tel kafes olduğunu unutmayın - "gölgeler" bir aydınlatma hilesi: Şimdi, bunun kalın, refraktif cam gibi görünmesini istiyorum, ancak nasıl ilerleyeceğinden emin değilim. Akla ilk gelen şey blokların istenen "kalınlığını" içeren bir üniforma koymak Aydınlatmayı …
10 shaders  glsl 

3
Multitexturing gerçekten sadece “birden fazla doku kullanmak” mıdır?
Bu aptalca görünebilir, ama beni rahatsız ediyor. Anladığım kadarıyla, çoklu enjeksiyon sadece gölgelendirici başına 1'den fazla doku kullanıyor (genellikle bir şekilde karıştırmak için). Yani 1 doku oluşturmak yerine, 2 veya daha fazlasını yaratırım ki bu oldukça açıktır! Bunun için neden özel bir terim var? Sadece "1'den fazla doku kullanmak" dan …

1
Birden fazla ışıkla hızlı aydınlatma
Birden fazla ışıkla hızlı aydınlatmayı nasıl uygulayabilirim? Oynatıcıyı kısıtlamak istemiyorum, sınırsız sayıda ve muhtemelen üst üste binen (nokta) ışıkları seviyeye yerleştirebilir. Sorun, aydınlatmayı hesaplamak için gerekli olacak dinamik döngüler içeren gölgelendiricilerin çok yavaş olma eğilimindedir. Eğer bir derleyiciyi n kez ışık sayısının olduğu bir gölgelendiriciyi derlemenin mümkün olabileceği fikrine kapıldım. …

1
Motor İşleme boru hattı: Gölgelendiricileri genel hale getirme
OpenGL ES 2.0 (şimdilik iOS) kullanarak bir 2D oyun motoru yapmaya çalışıyorum. Objective C Uygulama katmanı yazdım ve ayrı bir bağımsız RendererGLES20 C ++. Oluşturucunun dışında GL'ye özel bir çağrı yapılmaz. Mükemmel çalışıyor. Ancak gölgelendiricileri kullanırken bazı tasarım sorunlarım var. Her gölgelendiricinin ana çizim çağrısından hemen önce ayarlanması gereken kendine …

2
Projektif doku ve ertelenmiş aydınlatma
Bir önceki sorumda, ertelenmiş aydınlatma ile yansıtmalı tekstüre yapmanın mümkün olup olmadığını sordum. Şimdi (yarım yıldan fazla) aynı şeyi uygulamamla ilgili bir sorunum var. Bu tekniği hafif geçişte uygulamaya çalışıyorum. (projektörüm albedo'yu etkilemez). Bu projektör var Bir Projeksiyon matrisi görüntüle: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.