«collision-resolution» etiketlenmiş sorular

Çarpışmadan sonra oyun nesnelerinin konumunu ayarlama işlemi.

6
Hızlı hareket eden nesneler için altıgen çarpışma algılama?
Bir nesnenin bir konumu ve hız vektörü vardır. Genellikle sadece konum, iki nesnenin çarpışıp çarpışmadığını kontrol etmek için kullanılır, bu çok hızlı hareket eden nesneler için problemlidir, çünkü nesnenin ilk çarpışma kontrolünde ve arkasındaki ilk nesnenin önünde olduğu kadar hızlı hareket etmesi olasıdır. ikinci çarpışma kontrolü. Şimdi, sadece her nesnenin …

3
Ekipler kaynak dosyalarda yazma işleminin nasıl önlenmesini sağlar? [kapalı]
Kapalı. Bu soru konu dışı . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Sorunuzu güncelleyin o yüzden -konu üzerinde Oyun Geliştirme Stack Exchange için. 4 yıl önce kapandı . Örneğin, oyun motoru, birden fazla kişi tarafından aynı anda çalışılırken üzerine yazma işleminin nasıl engelleneceği ihtimali bana geldi. …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
2B'de köşe çarpışmaları ile nasıl baş edilir?
2d XNA oyun bir üst yazıyorum. Benim ilk adımdan beri, onu öğrenmek için kendimi fizik ve çarpışma şeylerimi yazmaya çalışıyorum. Ne zaman oyuncu sprite karakterim sınırlarının bir duvarın kenarı ile kesiştiği bir konuma hareket etmeye çalıştığında, bir sıçrama açısı belirledim (oluşum açısı = yansıma açısı) ve oyuncunun duvardan çıkmasını sağlarım …

7
Bir 2D platformda ezilen oyuncuyu nasıl tespit edebilirim?
# 1'de gösterildiği gibi bir platform karakteri için çarpışmayı kontrol ediyorum. Kırmızı noktalar kontrol edilen piksellerdir ve gri çizgiler ilgili eksenleri belirtir. Çarpışmayı bu şekilde kontrol etmekten elde ettiğim sonuçları beğendim (örneğin, sınırlayıcı kutuya karşı). Tek bir sorun dışında her şey tam istediğim gibi çalışır: ezilme tespiti. Aşağıdaki görüntülerde, açık …

3
Birden fazla cisimle çarpışma durumunda çarpışma çözünürlüğü
Statik nesnelerim ve hareketli nesnelerim var. Çarpışmalar, ayırma ekseni-teoremi kullanılarak tespit edilir. Örneğin, bu durumda iki statik nesnem var (kırmızı): ve ikisi arasında hareketli bir nesne: Algoritmam bu nesnelerden ikisi arasındaki çarpışmayı hesaplayabilir ve ayrıca çarpışmaya mükemmel bir çözünürlük vektörü (minimum yer değiştirme-vektör anlamına gelir) verir. Yani, örneğin, yeşil dikdörtgen …

4
Sıçrama sürtünmesinin neden olduğu dönüşü nasıl hesaplayabilirim?
İtibaren ardından benim önceki soruya : Ben var top oldukça gerçekçi çarptığında yüzeylerden zıplayan. Şimdi isabetin sürtünmesinden dönmesini istiyorum . Bunu göstermek yeterince basittir: Topu her tik açısal hızıyla döndürürüm ve oluşturulduğunda aynı dönüşü uygularım. Bir top duvara çarptığında, dönüş hızının ... yüzeye çarptığında topun başlangıç ​​hızı sürtünme katsayıları ve …

3
Bir çarpışmayı güçlerle çözme
2D fizik motorumda, AABB ve AABB çarpışmalarını tespit edebilir ve en kısa penetrasyon vektörünü bularak ve AABB'nin pozisyonuna ekleyerek bunları çözebilirim. Bunu yapmak ilk AABB'yi ikinci AABB'nin dışına "iter", ancak hız / ivme değişiklikleriyle hiç ilgilenmez. Simülasyonuma yerçekimi ivmesi eklersem, ilk dinamik AABB'nin hızı, ikinci statik AABB'nin üzerine otursa bile …

2
MMO'larda sunucu tarafındaki her nesnenin koordinatlarını saklama
Bir MMORPG'de: Çarpışma tespiti için sunucu tarafında her ağacın, çalı kayanın .. vb. Koordinatlarını saklamak tipik mi yoksa uygulanabilir mi? Öyleyse, bu kadar çok sayıda koordinatı (veri yapıları ve performans sorunlarını ele alma) depolamanın uygun bir yolu ne olabilir? Değilse, bu tür bir çarpışma algılaması tamamen istemci tarafında yapılır ve …

4
Oyuncuyu merdivenlere düzgünce koştur
Oyuncunun Daima sağa doğru çalıştığı bir 2D Platform oyunum var, ancak arazi Her zaman yatay değil. Misal: Oyuncu kutusu ve diğer bloklarla kavşakları kontrol eden, büyük bir blokla karşılaşırsanız oyuncunun çalışmasını durdurmak için sınırlayıcı bir çarpışma sistemi uyguladım, böylece atlamanız gerekiyor, ancak merdiven koyduğumda onu istiyorum yatay zeminde olduğu gibi …

2
Microsoft XNA Platformer Örneği, Collsion Detection doğru bir şekilde uygulandı mı?
Microsoft tarafından sağlanan örnek, çarpışma algılamasında (görebildiğim kadarıyla) küçük bir hata olacak gibi görünüyor. Kullanıcı Geçilemeyen bir döşemeyle çarpıştığında, kesişimin derinliği hesaplanır. X ve Y derinlik değerlerinden daha küçük olanı, kullanıcının döşemeyle çarpışmayacak şekilde konumunu sabitlemek için kullanılır. Ancak kullanıcı çapraz olarak seyahat ediyorsa, bu, karakterin döşemeyle ilk çarpıştığı noktada …

3
Daha fazla çarpışma oluşturmadan çarpışan nesneleri ayırma
Tüm nesneleri taşıdığım ve çarpışma olup olmadığını kontrol ettiğim basit bir ayrık çarpışma algılama sistemi kullandığımı varsayalım. Herhangi bir çarpışan nesnenin ayrılmasını (elbette) ve uygun yanıt hızlarını (sıçrama, slayt, durdurma, vb.) Atanmasını istiyorum. Bir çift çarpışan nesneye sahip olduğumda, bunlardan birini veya her ikisini de diğer nesnelerle çarpışmadan bitirmeden nasıl …

4
Çarpışma dikdörtgen yanıtı
Birden fazla dikdörtgenle çarpışmak için hareketli bir dikdörtgen almakta zorlanıyorum. SFML kullanıyorum ve intersects2 dikdörtgen alır ve kavşakları döndüren adlı kullanışlı bir işlevi vardır . Hareketli dikdörtgenin çarpışmasını istediğim dikdörtgenlerle dolu bir vektörüm var. Aşağıdaki kod (p hareket ettirilebilir dikdörtgen) kullanarak bu döngü. IsCollidingWithbir bool döndürür ancak intersectskavşakları çözmek için …

3
Boğulma noktalarında kalabalıklarla başa çıkma stratejileri
Son zamanlarda oyun motorumu, doğru zamana dayalı çarpışma çözünürlüğüyle direksiyon davranışlarından dürtü tabanlı harekete dönüştürdüm. Bu, çok fazla sorunu çözdü (artık tünelleme yok, yay) ve simülasyonu daha kararlı hale getirdi. Ancak istikrarla birlikte yeni bir sorun ortaya çıktı. Üç top yolculuğa görüntünün altına yakın bir yerde başladı, hedefleri pembe topun …

1
GluLookAt nasıl çalışır?
Anladığım kadarıyla, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); şuna eşittir: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ama ModelViewmatrisi yazdırdığımda , çağrı glTranslatef()düzgün çalışmıyor gibi görünüyor. Kod pasajı şöyledir: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> …

2
İki çarpışan cismin nüfuzunu nasıl çözebilirim?
Basit 3D oyun fizik motoru uyguladım. Zaten iyi bir çarpışma tespiti var, şimdi çarpışma tepki kısmını anlamaya çalışıyorum. Çarpışma sonrası hızları hesaplamak için dürtü tabanlı yöntem kullanıyorum. Bu oldukça iyi çalışıyor, ancak vücutların iç içe geçmesini tamamen engellemiyor. Yani penetrasyonu çözmek için ek kod parçası var. Şu anda, vücutları normalde …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.