«frame-rate» etiketlenmiş sorular

Bir görüntüleme cihazının benzersiz ardışık görüntüler ürettiği frekans. Çoğunlukla saniyedeki kare sayısı (FPS) olarak ifade edilir.

11
Sabit veya değişken bir zaman adımı ne zaman kullanmalıyım?
Bir oyun döngüsü sabit veya değişken zaman adımlarına mı dayanmalı? Biri her zaman üstün mü, yoksa doğru seçim oyuna göre değişiyor mu? Değişken zaman aşaması Fizik güncellemeleri "son güncellemeden bu yana geçen bir argüman" argümanından geçirilir ve dolayısıyla kare hızına bağlıdır. Bu, hesaplama yapmak anlamına gelebilir position += distancePerSecond * …

8
Bunu nasıl yaptılar: Terraria'da milyonlarca fayans
Terraria'ya benzer bir oyun motoru üzerinde çalıştım, çoğunlukla bir meydan okuma olarak ve çoğu şeyi çözdüğümde , kafamı milyonlarca etkileşimli / toplanabilir döşemeyle nasıl başa çıktıklarına dolamıyorum oyun bir anda var. Motorumda Terraria’da mümkün olanın 1 / 20’si civarında olan yaklaşık 500.000 kiremit oluşturmak, hala kiremitleri görüntülemişken bile, kare hızının …

3
Ekipler kaynak dosyalarda yazma işleminin nasıl önlenmesini sağlar? [kapalı]
Kapalı. Bu soru konu dışı . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Sorunuzu güncelleyin o yüzden -konu üzerinde Oyun Geliştirme Stack Exchange için. 4 yıl önce kapandı . Örneğin, oyun motoru, birden fazla kişi tarafından aynı anda çalışılırken üzerine yazma işleminin nasıl engelleneceği ihtimali bana geldi. …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

2
Hareket, Time.deltaTime kullanılmasına rağmen kare hızına bağlı gibi görünüyor
Ben denir Unity, bir oyun nesnesini taşımak için gerekli çeviri hesaplamak için aşağıdaki kodu var LateUpdate. Anladığım kadarıyla, benim kullanımım Time.deltaTime, son çeviri kare hızını bağımsız hale getirmelidir (lütfen dikkat edin CollisionDetection.Move(), sadece rekolte yapmak). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

5
Saniyede çerçevelerin kapatılmasının faydaları nelerdir? (Varsa)
OpenGL'de ekran başlatma ve giriş için SDL kullanarak basit bir oyun üzerinde çalışıyorum ve zamanlama açısından bana göre iki seçeneğim var. Birincisi, optimalTimePerFrame için uyuyor - theTimeTakenToRender, saniye cinsinden optimalTimePerFrame = 1 / theFramerateCap olduğunda. (Bunun gerekli olup olmadığından tamamen emin değilim, çünkü daha doğru olabilir vsync kullanmaya eşdeğerdir. Varsayım …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 

2
XNA / MonoGame'deki kare hızının kilidini açmak, kodumun ne kadar verimli olduğunu söyleyecek mi?
Ben MonoGame framerate kilidini olmuştur: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; Ve oyunda güncelleme ve çizim ne kadar verimli için bir temel olarak kullanmak. 240 x 160 çözünürlüğünde, çerçeve sayacı dışında hiçbir şey çizilmiyor veya güncellenmiyor. 9.000 ila 11.000 FPS'lik bir FPS değeri elde ediyorum . Tüm kodumu geri eklersem …

5
Çok sayıda küp ile çalışma. Performansı arttırmak?
Düzenleme: Soruyu özetlemek için, kötü performanstan muzdarip bir voksel tabanlı dünya (Minecraft tarzı (teşekkürler komünist ördek)) var. Kaynakta olumlu değilim ama ondan nasıl kurtulacağına dair olası herhangi bir tavsiye istiyorum. Bir dünyanın büyük miktarda küplerden oluştuğu bir proje üzerinde çalışıyorum (size bir sayı vereceğim, ancak kullanıcı tanımlı dünyalar). Benim testim …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

4
SmoothVideo Project tarafından kullanılan gibi kare enterpolasyonu, bir performans artışı olmadan oyunların kare hızını artırmak için bir seçenek olabilir mi?
SmoothVideo Projesi, videonun fps'sini 24'ten 60'a çıkarmak için kare enterpolasyonunu kullanır. Sonuçlar oldukça etkileyici . Bunun uygulanıp uygulanamayacağını ve video oyunlarında iyi görünüp görünmeyeceğini merak ediyordum. Tüm çerçeveleri oluşturmaktan çok daha az kaynak kullanır, bu nedenle alt uç makinelerin bir miktar uzlaşma düzeyinde çok daha iyi platformların kalitesinde işlenmesine izin …

3
Çerçeveden Bağımsız Hareket
Burada hareketle ilgili iki konu daha okudum: Zamana dayalı hareket Vs Kare hızına dayalı hareket? ve Ne zaman sabit veya değişken bir zaman adımı kullanmalıyım? fakat bence çerçeve bağımsız hareketinin temel bir anlayışından yoksunum çünkü o konuların ne hakkında konuştuğunu anlamıyorum. Ben lazyfoo SDL öğreticiler ile birlikte takip ve çerçeve …
11 frame-rate 

6
Pygame'in kare hızını daha hızlı hale getirin
Oyunumu profilleyerek, hobi oyunumun yürütme süresinin büyük çoğunluğunun blit ve flip call arasında olduğunu görüyorum. Şu anda, sadece 13 fps civarında çalışıyor. Ekran kartım oldukça iyi, bu yüzden tahminim pygame tarafından kullanılmıyor. Bunu daha hızlı hale getirmek için pygame'de ayarlamam gereken grafik / görüntü seçeneklerini bilen var mı? Yoksa bu …

2
Kare hızı sınırlaması
En başarılı rekabetçi oyun motorları gibi id Tech, GoldSrc, Sourceve bu tür kare hızı sınırlamalar için izin verir. 30, 60, 99, 72, 68, 68 vb. İle oynayabilirsiniz. Kısacası, onu kapatabilir ve kapağı kontrol edebilirsiniz. Merak ediyordum, kare hızını nasıl sınırlayabilirim? Kodla değil, teoriyle ilgileniyorum.

1
Uyku kullanarak çizim / çizim kodundan tek bir iş parçacığında mantığı / güncellemeyi ayırma
Oyun nesnelerinin hızının FPS tarafından engellenmemesi gerektiğini, bunun yerine zamana dayalı olması gerektiğini okudum. Çizim hızını sınırlamadan performansı en üst düzeye çıkarmak ve zamana göre sabit bir mantık güncelleme hızı sağlamak için güncelleme / çizim kodunu nasıl ayırabilirim? Mevcut sahte kodum aşağıdaki gibidir loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.