«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

2
Bir oyun sahnesi grafiğinde neler olmalıdır?
Bir oyun sahnesi grafiğinde tam olarak ne olması gerektiğini açıklığa kavuşturmamda yardımcı olur musunuz? Aşağıdaki listeye bakınız, lütfen: Oyun Oyuncuları? (tabii ki evet, durumu değiştiren tüm nesneler Sahne Grafiğinin en büyük dayanağı olmalıdır) Basit statik oyun hedefleri? (Yani arka planda canlanmayan yerleri çıkarır, onlar da çarpışmazlar) Oyun Tetikleyicileri? Oyun Işıkları? …

3
Toplama Olarak Varlık Yaratma
Geçenlerde varlıkları davranışlarından nasıl ayıracağımı ve bu makaleye bağlı ana cevabı sordum : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Burada yazılan nihai kavram şudur: SAF BİR TOPLUM OLARAK NESNE. C # kullanarak saf birleştirme olarak oyun varlıkları oluşturmak için nasıl gidebilirim merak ediyorum. Bunun nasıl çalışabileceği kavramını tam olarak anlamadım. (Belki de varlık, belirli bir …

11
İlişkisel bir veritabanı içinde kullanılabilir envanter / nesne / öğeler (örn. Katana) için birden çok "kullanım" (örneğin silah) nasıl modellenir
Bu yüzden www.ninjawars.net adresindeki öğelerin kullanımlarını genişletmeye çalışıyorum ve kullandığımız ilişkisel veritabanında bunları nasıl esnek bir şekilde temsil edeceğimi tam olarak bilmiyorum. Yanlış ağacı havlıyor olabilirim, bu yüzden diğer yönlerde önerilerde bulunmaktan çekinmeyin, ancak şu anda her öğenin ilişkisel "etiketler" olması gerektiğini düşünüyorum. Örneğin, bir Katana şu anda "öğeler" veritabanında …

2
İçerik boru hattı araçları motora yerleştirilmeli mi?
Bir oyun motoru ne kadar minimal olmalı? İçerik boru hattının ne kadarı motora yerleştirilmelidir? Süper motorun yararlı olabileceği bazı durumlar: Kullanıcı içeriğini yüklerken, kullanıcının dokularını paketlemesi gerekmez, motor yükleme zamanında bunu yapar. Bir komut dosyası, önceden oluşturulduğundan çok daha büyük boyutta bir yazı tipi ister; motor, yeni bir doku atlası …

6
Ağ Bağlantısı Pong Klonu
TCP soketlerinin, UDP iletişiminin vb. Temelleri var, ancak bunları gerçek zamanlı oyun ortamına nasıl uygulayacağım konusunda fazla bir şey bulamıyorum. 4 oyuncu ile bir Pong klon var ve üç istemci ve sunucu (sunucu dördüncü oyuncu) arasında kürek pozisyonlarını senkronize etmek gerekir. Şu anda gerçek zamanlı güncellemeler (raket hareketleri) göndermek için …


2
Motor parçaları arasındaki etkileşim nasıl uygulanır?
Oyun motoru parçaları arasındaki bilgi alışverişinin nasıl uygulanması gerektiği hakkında bir soru sormak istiyorum. Motor dört bölüme ayrılmıştır: mantık, veri, kullanıcı arayüzü, grafik. Başlangıçta bu değişimi bayraklarla yaptım. Örneğin, yeni nesne verilere eklenirse isNew, bir nesnenin sınıfındaki bayrak olarak ayarlanır true. Bundan sonra motorun grafik kısmı bu bayrağı kontrol edecek …
10 c++  architecture 

4
Domain Driven Design oyunlar için iyi mi?
Sadece Domain modellerini okudum ve sadece veri tutan bir sınıfa (birkaç davranış / yöntem) sahip bir oyun geliştirdiğimden beri beni aydınlatıyor. Bu sınıfları yönetme işini yöneticilere verdim ... ve şimdi yöneticim bir Tanrı nesnesi gibi görünüyor. Mantığı işlemesi gereken oyun nesnem sadece anemik bir etki alanı modelidir. Şu anki tasarım …

5
Vector3s ile neden '> =' operatörünü kullanamıyorum?
Ben _positionAve olarak adlandırılan iki konum arasında hareket etmek için bir dikdörtgen almaya çalışıyorum _positionB. Her ikisi de tiptedir Vector3. Dikdörtgen gayet iyi hareket ediyor. Bununla birlikte, ulaştığında _positionB, ters yönde hareket etmez, olması gerektiği gibi. Bir göz atmak için koda geri döndüm. Ben nesne hareket ettikçe, ifkoddaki ifadeler rects …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
AI temsilcileri ortamları hakkındaki bilgilere nasıl erişir?
Bu biraz önemsiz bir soru olabilir, ama bunu anlamakta güçlük çekiyorum. Yardımınız için çok minnettar olurum. Nesneye yönelik tasarım kullanarak oyun geliştirmede, AI-ajanlarının eylemlerini gerçekleştirmek için oyun dünyasından ihtiyaç duydukları bilgilere nasıl eriştiklerini anlamak istiyorum. Hepimizin bildiği gibi, oyunlarda AI ajanlarının sıklıkla 'çevrelerini algılamaları' ve çevrelerinde olanlara göre hareket etmeleri …
9 architecture  ai  oop 

3
Birçok küçük polimorfik sınıfa esnek özellikler (özellikler veya mesajlar veya olaylar olarak kullanım için) C ++
Oyunumda gerçekten yararlı olan ancak yavaş yavaş acı çeken iki sınıf var. Mesaj ve Özellik (özellik esasen bir bileşendir). Her ikisi de bir temel sınıftan türetilir ve statik bir kimlik içerir, böylece sistemler yalnızca istediklerine dikkat edebilir. Çok iyi çalışıyor ... hariç ... Oyunumu genişletirken sürekli yeni mesaj türleri ve …

5
Ekran ayarlarını yeniden başlatmadan Seçenekler ekranından nasıl güncelleyebilirim?
Şu anda Allegro 5 ve boost ile C ++ 11'de bir 2D RPG oluşturuyorum. Amacım, Seçenekler Menüsünde bir seçenek değiştirildiğinde oyun ayarlarımı bir şekilde güncellemektir. Kullanıcıyı oyunumu yeniden başlatmaya zorlamak istemiyorum. Diğer oyunlar çözünürlüğü değiştirirken veya tam ekrandan pencereye geçerken yeniden başlatılmasını gerektirmez, bu yüzden oyunum da olmamalıdır. Lütfen aşağıdaki …

4
Motor bileşenleri için yapıcı ve yıkıcıya mantık koymak yerine neden ayrı başlatma ve temizleme yöntemleri kullanmalıyım?
Kendi oyun motorum üzerinde çalışıyorum ve şu anda menajerlerimi tasarlıyorum. Ben bellek yönetimi için kullanma Init()ve CleanUp()fonksiyonları yapıcılar ve yıkıcılar kullanmak daha iyi olduğunu okudum . Bu işlevlerin nasıl çalıştığını ve bunları motoruma nasıl uygulayabildiğimi görmek için C ++ kod örnekleri arıyordum. Nasıl çalışır Init()ve CleanUp()çalışır ve bunları motoruma nasıl …

2
Bir varlık sistemindeki birçok hareket kaynağı
Varlık sistemleri fikrinde oldukça yeniyim, bir sürü şey okudum (en faydalısı, bu harika blog ve bu cevap ). Gerçi, bir nesnenin konumunu tanımsız sayıda kaynakla manipüle edebilmek kadar basit bir şeyi anlamakta biraz zorluk çekiyorum. Yani, pozisyon bileşenine sahip varlığım var. Daha sonra oyunda bu varlığa belirli bir mesafeyi belirli …

4
Oyunda grafikler ve fizik motoru arasında veri paylaşmalı mıyım?
Birkaç modülden oluşan oyun motorunu yazıyorum. Bunlardan ikisi grafik motoru ve fizik motorudur . Aralarında veri paylaşmak iyi bir çözüm mü? İki yol (paylaşıp paylaşmama) şöyle görünür: Veri paylaşmadan GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only graphic data //like textures and detailed model's verticles that …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.