«multithreading» etiketlenmiş sorular

Birden çok iş parçacığı, aynı kaynakları paylaşan ancak bağımsız olarak çalışabilen tek bir işlem bağlamında birden çok iş parçacığının var olmasını sağlar.

2
Hareket, Time.deltaTime kullanılmasına rağmen kare hızına bağlı gibi görünüyor
Ben denir Unity, bir oyun nesnesini taşımak için gerekli çeviri hesaplamak için aşağıdaki kodu var LateUpdate. Anladığım kadarıyla, benim kullanımım Time.deltaTime, son çeviri kare hızını bağımsız hale getirmelidir (lütfen dikkat edin CollisionDetection.Move(), sadece rekolte yapmak). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

5
Aktörler olarak Spritelar
Oyun Geliştirme ile ilgili sorularda değil, programcı olarak deneyimliyim. Scala dilinde, duyduğum gibi çok istikrarlı Aktörler ile ölçeklenebilir çok görevli olabilirsiniz. Hatta yüz binlerce insanın aynı anda sorunsuz çalışmasını sağlayabilirsiniz. Ben de belki bunları 2D-Sprite'lar için bir temel sınıf olarak, tüm spritelardan geçip onları hareket ettirmek için gereken oyun döngüsü …

1
Ayrı İş Parçasındaki Sahne Grafiği
Eğlenmek için kendi oyun motorumu geliştiriyorum (ancak kar değil). Ben bir iş parçacığında render ve benim başka bir sahne grafik güncellemeleri (hız, vb.) Var. Oluşturma zamanı geldiğinde, oluşturma iş parçacığı görünür düğümleri yeni bir doğrusal arabelleğe ekler ve bunları geçer. Daha ayrıntılı olarak, sahne grafiğim üç arabelleğe alınmış. Sahne grafiğimdeki …

2
Güncelleme ve ayrı iş parçacıkları oluşturma
Basit bir 2D oyun motoru oluşturuyorum ve nasıl yapıldığını öğrenmek için spriteları farklı iş parçacıklarında güncellemek ve oluşturmak istiyorum. Güncelleme iş parçacığı ve render bir senkronize etmek gerekiyor. Şu anda iki atom bayrağı kullanıyorum. İş akışı şuna benzer: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …

2
Zaman uyumsuz işlemleri / coroutines nasıl beklenir?
C # 5 awaitanahtar kelimesine benzer Unity 5, bitirmek için coroutines ve asenkron işlemler için beklemek için genel / yeniden kullanılabilir bir yol arıyorum . Düşünebildiğim en basit yol şudur: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething = true; yield …

3
Varlık / Bileşen sistemlerindeki varlıkların aynı anda işlenmesi için Okuma / Hesaplama / Yazma adımlarını etkili bir şekilde ayırma
Kurmak Varlıklar (davranışları olmayan saf veri olan) bir dizi özniteliklere sahip olabilen bir varlık bileşeni mimarisine sahibim ve bu veriler üzerinde hareket eden varlık mantığını çalıştıran sistemler var. Temel olarak, biraz sahte kodda: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Tüm varlıklar boyunca sabit …

1
VBO'ları güncellemek ve aynı anda kullanmak için çok iş parçacıklı bir OpenGL uygulaması nasıl kullanılır?
Basit bir uygulamam var. Her biri kendi oluşturma bağlamına sahip iki iş parçacığı var, ancak bir VBO'yu paylaşıyorlar (bu çalışıyor, test ettim). Şimdi ne istiyorum: Bir iş parçacığı VBO ilk yarısından bazı verileri render ve ikinci iş parçacığı VBO ikinci bölümünü güncelleştiriyor. VBO'yu güncellemediğimde, iyi çalışıyor. Ancak güncelleme sırasında bazı …

2
UDP engellemiyor mu yoksa almak için ayrı bir iş parçacığı mı?
Çok oyunculu bir oyun oluşturuyorum (64 yaş altı oyuncular için). Zaten ağ döngüsü için ayrı bir iş parçacığına sahip olmaya karar verdim, ancak UDP almak için ekstra bir iş parçacığı oluşturmak veya alıcı soketi engellemeyen (ekstra iş parçacığı olmadan) ayarlamak daha iyi olacağını merak ediyordum. Veya Asenkron Soketler gibi başka …

5
Vector3s ile neden '> =' operatörünü kullanamıyorum?
Ben _positionAve olarak adlandırılan iki konum arasında hareket etmek için bir dikdörtgen almaya çalışıyorum _positionB. Her ikisi de tiptedir Vector3. Dikdörtgen gayet iyi hareket ediyor. Bununla birlikte, ulaştığında _positionB, ters yönde hareket etmez, olması gerektiği gibi. Bir göz atmak için koda geri döndüm. Ben nesne hareket ettikçe, ifkoddaki ifadeler rects …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
V8 neden SDL iş parçacıkları ile çalışmıyor?
Ben oyun ve kod yorumlama çalışmaları karşı V8 derlemek ve bağlantı başardı. Ancak kodumu bölmek istiyorum ve oyun döngü bir iş parçacığında var olmalı ve komut dosyası motoru benim oyun döngüsünün yanında ikinci bir iş parçacığında çalışmalıdır. SDL kullanıyorum ve bu nedenle yeni bir iş parçacığı oluşturmak için bu kodu …

3
Android konuları başımı tasarımın etrafına sarmada sorun yaşıyor
Başımı oyun tasarımına dolamakta güçlük çekiyorum. Android platformunda bir etkinliğim var ve içerik görünümünü özel bir yüzey görünümü ile ayarlıyorum. Özel yüzey görünümü panelim gibi davranıyor ve tüm sınıfların örneklerini oluşturuyorum ve orada tüm çizim ve hesaplamaları yapıyorum. Soru: Bunun yerine etkinliğimdeki diğer sınıfların örneklerini oluşturmalı mıyım? Şimdi oyun döngüsünü …

1
XNA: Diş çekme nasıl çalışır?
XNA oyunuma iş parçacığı uygulamak istiyorum ama XBOX 360 için derlerken işler nasıl çalışır emin değilim. Birisi bu konuda ayrıntılı olabilir? Örneğin, XBOX kaç parçacığı destekliyor? XNA'nın Compact Framework'ün özel bir sürümünü kullandığının farkındayım. Bu, geliştirme sırasında kodu nasıl etkiler? XBOX için geliştirirken Windows'dan farklı şeyler uygulayabilir miyim? Teşekkür ederim.
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.